ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: dos pelotones trotan en fila india por un circuito y el último de cada uno adelanta a todos hasta ponerse en cabeza;.

El acordeón del pelotón

13-17 años
14 minutos
Patio, Pista polideportiva
14-30 participantes

Descripción

La clase trota en dos filas por el mismo circuito, cada una empezando en un lado opuesto. El primero de la fila marca un ritmo tranquilo, en el que se puede hablar. El último adelanta a su fila por fuera hasta ponerse delante; cuando llega, sale el nuevo último. La fila se estira y se encoge como un acordeón.

Objetivo

Activar el sistema cardiovascular con carrera continua de ritmo variable y aprender a reconocer la diferencia entre un trote conversable y una aceleración submáxima.

Cómo se juega5

  1. La clase en dos filas iguales, cada una en un lado opuesto del circuito, con un paso entre compañeros.

  2. A la señal, las dos filas trotan en el mismo sentido. El primero marca el ritmo: tiene que poder hablarse sin ahogarse.

  3. El último de la fila adelanta a todos por fuera y se pone el primero, sin frenar de golpe. Hasta que no llega, no sale el siguiente.

  4. Si una fila alcanza a la otra, afloja; no se adelanta a la otra fila.

  5. Tres series de tres minutos. Entre serie y serie, un minuto andando, tomándose el pulso y bebiendo agua.

Variantes3

Más fácil

Cuatro series de dos minutos, con un minuto y medio andando entre ellas.

Más difícil — Por parejas

Adelantan los dos últimos a la vez, uno al lado del otro.

Otra forma — Acordeón callado

Nadie habla: el que adelanta avisa tocando el hombro del de delante.

Qué se trabaja

Frecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoAlimentación e hidratación en el ejercicioMétodos de resistencia: continuo, interválico y fartlek

Seguridad2

Se adelanta siempre por fuera y de uno en uno: en las curvas, dos adelantando a la vez chocan.

Con calor, dos series en vez de tres, el circuito a la sombra y agua en cada pausa.

Consejos para el profesor

  1. Colócate en una curva: es donde se ve si los adelantamientos son seguros.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno corre en la posición fija de segundo de la fila, con un compañero constante delante que lleva peto de color vivo y le va cantando las curvas dos pasos antes. Las cuatro esquinas del circuito llevan un cono alto de color y el carril exterior queda a su lado contrario, de modo que los adelantamientos nunca le pasan por el lado ciego. Cuando le toque el relevo, adelanta acompañado por su compañero.

Auditiva

Los inicios y los finales de serie se señalan con un pañuelo grande levantado desde el centro del circuito, además del silbato. El aviso de adelantamiento se hace tocando el hombro del compañero, gesto que en esta ficha ya existe como variante y que se convierte en norma del grupo cuando hay un alumno sordo en la fila.

Movilidad reducida

El alumno recorre un circuito interior de sesenta metros marcado con cuatro conos dentro del rectángulo grande, a su ritmo y con su propio pelotón de dos o tres compañeros que rotan cada serie. Hace las mismas tres series, las mismas pausas y la misma toma de pulsaciones, y entra en la comparación final del grupo con sus datos.

Cognitiva o de atención

El orden de la fila se fija al principio y se le entrega escrito en una tarjeta al alumno, con su nombre y el del compañero al que sigue, para que sepa siempre a quién tiene delante. La primera serie se hace de un minuto solo para instalar la mecánica del relevo, y el maestro trota a su lado durante su primer adelantamiento.

Errores frecuentes

  • El que llega delante frena de golpe y la fila se le echa encima: tiene que seguir al mismo ritmo.
  • El primero acelera para que no le adelanten: su tarea es mantener el ritmo, no ganar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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