ENTRÉNALO

El águila de la franja

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Que el águila elija el momento de la señal cambia por completo la espera: el grupo está en la base con la mirada puesta en ella, y esa tensión es la mitad de la tarea. Al cruzar solo se atraviesan tres metros de peligro, así que la carrera es corta y muy rápida. Lo que hay que evitar es que las personas tocadas se queden esperando cinco minutos.

Objetivo

Reaccionar a una señal que da un compañero y atravesar una zona de riesgo eligiendo hueco y ritmo.

Cómo se juega6

  1. Un águila ocupa una franja de tres metros que cruza el campo de lado a lado; el resto del grupo espera en una base.

  2. El águila canta la salida cuando quiere, y solo entonces empieza el cruce hacia la base opuesta.

  3. El águila no sale de su franja en ningún momento.

  4. Quien recibe un toque aguarda caminando por una franja lateral, fuera de las trayectorias de carrera.

  5. Cada tres cruces se elige un águila nueva y vuelven a jugar todos los que estaban esperando.

  6. Nadie se sienta ni se tumba en la zona de espera

    Se espera de pie y caminando.

Variantes3

Dos águilas

La franja la ocupan dos águilas que no pueden estar a menos de cinco metros una de otra.

Franja en diagonal

La franja cruza el campo en diagonal, con lo que el recorrido es más corto por un lado que por el otro.

Tocados de refuerzo

Quien es tocado entra en la franja como águila en el cruce siguiente, en lugar de esperar fuera.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

La zona de espera queda fuera del campo y a un lado, nunca en medio de las trayectorias.

El águila toca con la mano abierta y no agarra ni empuja a quien cruza.

Detrás de cada base quedan cuatro metros libres para frenar.

Consejos para el profesor3

  1. Cambia de águila cada tres cruces por reloj, no cuando se cansa. Con la zona de espera llena la tarea deja de tener sentido.

  2. Ponte en el extremo de la franja, mirando a lo largo de ella, para ver si los toques caen dentro.

  3. Si el grupo cruza siempre por la misma banda, estrecha esa banda con conos antes de decir nada.

Adaptaciones NEE4

Visual

La franja se marca con dos líneas de tiza ancha y conos altos en los extremos. Ese alumno cruza junto a un guía por un pasillo fijo y avisado con la voz.

Auditiva

La salida se canta y además se marca bajando el brazo desde la franja, con el águila situada de frente a la base.

Movilidad reducida

Existe un paso de dos metros en un extremo de la franja donde el águila no entra, y se cruza por él a la velocidad que se pueda.

Cognitiva o de atención

Se cruza dos veces sin águila para fijar el recorrido. Después entra el águila con un peto llamativo y con una sola consigna: no salir de la franja.

Errores frecuentes

  • Cruzar todos por el mismo punto de la franja, que es donde el águila apenas tiene que moverse.
  • Salir antes de que el águila cante, con lo que el juego pierde su parte de espera.
  • Dejar tres o cuatro cruces seguidos a la misma águila mientras la zona de espera se llena.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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