Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: sentados en círculo con un sitio vacío, quien lo tiene a su derecha llama por su nombre a un compañero para que venga a ocuparlo.

El aposento

12 minutos
8-26 participantes

Descripción

Sentados en círculo con un sitio vacío, quien lo tiene a su derecha llama por su nombre a un compañero para que venga a ocuparlo.

Objetivo

Distinguir la derecha de la izquierda sobre uno mismo en una situación real y delante del grupo, y de paso aprender los nombres de todos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Con 25, dos círculos de doce o trece, colocados de manera que el maestro pueda ponerse en medio y ver los dos huecos. Cada uno sentado en una silla o dentro de su marca en el suelo, y en cada círculo un sitio de más, vacío. Se cuentan los sitios en voz alta antes de empezar: en cada círculo, exactamente uno más que alumnos. Las sillas se separan un palmo entre sí, sin respaldos asomando al paso. Con menos de catorce alumnos, un solo círculo.

  2. Arranque

    El maestro señala el sitio vacío de un círculo y después el del otro; los dos juegan a la vez. El alumno que tiene el hueco a su derecha se toca primero el hombro derecho para comprobarlo y dice en voz alta la frase entera: «El sitio de mi derecha está libre, quiero que venga Marta».

  3. Qué se puede hacer

    En cada círculo habla solo el que tiene el sitio libre a su derecha, y tiene que decir el nombre del compañero al que llama, no señalarlo ni decir «tú». Se llama siempre a alguien del propio círculo. No se puede llamar dos veces seguidas a la misma persona, y no se repite nombre hasta que hayan salido todos. El llamado se levanta y va andando hasta el sitio libre, nunca corriendo.

  4. Qué pasa cuando alguien se equivoca de lado o se queda en blanco: no pasa nada y no sale nadie. El de al lado le ayuda señalándole cuál es su mano derecha, se repite la frase entera bien dicha y el juego sigue por donde iba. Si no se acuerda de un nombre, lo pregunta o mira la etiqueta, y tampoco pasa nada.

  5. Cómo se complica

    Se empieza jugando solo con la derecha. Cuando sale rodado, se alterna, una ronda con la derecha y la siguiente con la izquierda, o el maestro dice el lado justo antes de cada turno. Después se añade cómo tiene que venir el llamado: andando de puntillas, de lado, a cámara lenta o con las manos en la cabeza.

  6. Reinicio

    Si un círculo se enreda, se atasca o el ritmo se cae, se para, se levantan todos, se cambian de sitio andando y se vuelve a empezar con vecinos nuevos; y de paso se intercambian cuatro o cinco alumnos entre los dos círculos. Cambiar de sitio deshace los grupitos de amigos, que es de donde vienen la mitad de los atascos.

Variantes3

Más difícil

el que llama tiene que situar además al llamado respecto a sí mismo: «El sitio de mi derecha está libre, quiero que venga Marta, que está a mi izquierda, tres sitios más allá». Se sigue yendo andando, no corriendo.

Otra organización

por parejas

Cada sitio lo ocupan dos, sentados juntos en el suelo o en dos sillas pegadas, y la frase se reparte, uno dice el lado («el sitio de mi derecha está libre») y el otro el nombre («que venga Marta»); los dos van juntos al hueco. Es la manera de que hable también el que no habla solo delante de los demás, y sirve para el día en que no hay sillas para todos.

Más fácil

cada alumno lleva una pegatina de color en el dorso de la mano derecha, la frase se acorta a «el sitio de mi derecha está libre, que venga…» y los nombres se apoyan con etiquetas grandes y visibles en el pecho.

Consejos para el profesor5

  1. Es un juego de vuelta a la calma que engaña: parece que no pasa nada y en realidad están todos pendientes, porque cualquiera puede ser el siguiente en tener que hablar.

  2. Los dos círculos se llevan solos en cuanto arrancan: ponte de pie entre los dos y mira alternando; el ruido del otro no molesta, cada uno oye al suyo.

  3. En pista, sin sillas, funciona igual de bien con marcas de cinta o de tiza.

  4. Lo que no se puede permitir es la risa del que se equivoca de lado: a los siete años, equivocarse de derecha delante de veinticuatro es exactamente lo que hace que el siguiente ya no quiera hablar.

  5. Y merece la pena mirar quién no es llamado nunca; se ve en dos rondas y se arregla con la regla de no repetir nombre hasta que hayan salido todos.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Quien se desplaza en silla ocupa un hueco del círculo sin silla, su sitio se marca con dos huellas de goma o con un cuadrado de cinta pegado al suelo y se le dejan pasillos de entrada y salida a ambos lados; no se le ata ni se le sujeta nada a la silla y nadie la empuja sin pedírselo, y si el traslado es lento se acuerda de antemano que el círculo espera sin prisa.

Visual

Su sitio se marca con dos huellas de goma o con un cuadrado de cinta de carrocero pegado, nunca con un aro —el borde rueda bajo el pie justo del que va buscando el hueco a tientas— y nunca con una cuerda; si el resto del círculo juega con aros, el suyo se sustituye y se le dice, para que la referencia sea siempre la misma. El que llama da una palmada al terminar la frase para que el sitio libre se localice de oído, y un compañero fijo le acompaña hasta el hueco cuando haga falta.

Auditiva

La frase se dice de frente, despacio y acompañada de dos gestos claros, el brazo extendido hacia el sitio libre y la mano señalando al compañero llamado; conviene sentar a quien lee los labios en el lado del círculo que tiene la luz de cara y no a contraluz. Cognitiva o de conducta: se apoya con una pulsera o una pegatina en la mano derecha, la frase completa se pone escrita en un cartel grande en el centro del círculo para leerla entera, y la primera ronda se puede jugar diciendo el maestro la frase y el alumno solo el nombre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Director de Orquesta

Todos están sentados en círculo mientras un alumno hace gestos y movimientos que los demás imitan. Un detective afuera del círculo debe descubrir quién es el director que marca los movimientos sin que se note.

6-18 años · 10 min

Escucho mi respiración

Los alumnos se tumban boca arriba, cierran los ojos y escuchan su respiración. Siguen pequeñas instrucciones de calma para relajar el cuerpo y bajar pulsaciones después de la actividad física.

5-12 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Por parejas, un alumno cierra los ojos y camina como “sonámbulo”, mientras su compañero lo guía mediante indicaciones verbales o suaves toques en la espalda, evitando obstáculos y asegurando su seguridad.

5-10 años · 5 min

Lejos, Cerca y Aplauso

En parejas, uno coloca sus manos juntas y cerradas (las manos “trampa”) y el otro coloca sus manos abiertas y paralelas a los lados (las manos “presa”). Cuando se diga “lejos”, separa manos; “cerca”, las acerca; y al decir “¡aplauso!”, intenta atrapar las manos del compañero, que debe retirarlas rápido.

6-18 años · 5 min

Respiración con Yogur

Actividad final de relajación utilizando el envase de yogur como recurso sensorial para sentir la respiración abdominal y pectoral.

5-10 años · 10 min

El Bueno, el Feo y el Malo

Dos alumnos se colocan enfrentados, mirándose a los ojos, con un peto/pañuelo en el suelo entre ambos. Suena la música de “El Bueno, el Feo y el Malo” mientras esperan sin moverse. Cuando la música se detiene, deben reaccionar y coger el peto lo más rápido posible. Quien lo coja primero, gana.

5-18 años · 10 min

El Minuto

Juego de concentración temporal donde cada alumno debe calcular mentalmente un minuto exacto sin usar señales externas.

6-18 años · 5 min

El Espejo

Actividad de imitación donde un jugador realiza movimientos y su pareja debe reproducirlos como si fuera su reflejo.

5-12 años · 5 min

Monta la sesión con El aposento

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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