El Asesino
Descripción
Todos reciben una papeleta y solo una lleva escrito el papel oculto, de modo que nadie sabe quién es quién. Desde el centro, uno tiene que averiguar de dónde salen los guiños que van dejando gente en el suelo, y quienes ya han caído no pueden dar ninguna pista. Se juega sentado y en voz baja, como cierre de la sesión.
Objetivo
Conseguir una relajación global
Cómo se juega7
Colocar a todos en círculo sentados.
Un alumno queda de pie en el centro (el policía).
Preparar papeletas; en una de ellas se escribe 'asesino'.
Cada alumno coge una papeleta.
El asesino mata a sus víctimas con un guiño de ojos.
Los muertos se tumban en el suelo y no pueden delatar al asesino.
Si el policía descubre al asesino, finaliza el juego.
Variantes2
Con dos policías y dos asesinos.
Limitar el tiempo para que el policía descubra al asesino.
Qué se trabaja
Seguridad2
Los muertos se tumban despacio y hacia atrás, con las manos de apoyo, nunca dejándose caer de golpe.
El corro se monta sobre suelo despejado y con hueco de sobra para tumbarse sin tocar al de al lado.
Consejos para el profesor2
Tres acusaciones como máximo por policía: con más no hay deducción, solo lista.
El asesino guiña despacio y solo cuando le miran: guiñando a lo loco lo ve medio corro enseguida.
Adaptaciones NEE2
Visual
El guiño no le llega, así que la señal secreta se cambia para todo el grupo, no solo para él: el asesino da un apretón de mano al compañero de al lado y el apretón viaja por el círculo. El reparto de papeletas se hace por escrito y a la vista, las acusaciones se dicen de frente y el docente repite en alto, mirándole, lo que ha dicho cada uno.
Movilidad reducida
Tumbarse en el suelo y volver a levantarse puede ser inviable: «caer» pasa a ser cerrar los ojos y bajar la cabeza, y esa versión se usa para todo el grupo si hace falta. Se coloca en el círculo al mismo nivel que los demás: o todos en sillas o todos en el suelo, no él arriba y el resto abajo.
Errores frecuentes
- No comprobar las papeletas: quedan dos asesinos o ninguno y el juego se rompe sin saber por qué.
- Dejar que el policía acuse sin límite: acusa a diez seguidos y acierta por descarte.
- Dejar a los muertos tumbados diez minutos: acaban hablando y delatando al asesino.