ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: unos corren alrededor de un corro de compañeros sentados. A la señal, cada uno busca a uno. Sobra siempre uno.

El chivo perdido

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Las sillas musicales sin sillas. La mitad del grupo se sienta en corro y la otra mitad, uno más, corre por fuera; a la señal cada corredor busca un compañero sentado. El que se queda sin nadie pasa a sentarse.

Objetivo

Reaccionar a una señal buscando un sitio libre, y aceptar quedarse fuera sin que eso signifique perder.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    La mitad del grupo sentada formando un corro amplio, separados un metro entre sí. La otra mitad, uno más, de pie por fuera del corro.

  2. Arranque

    Los de fuera corren alrededor del corro, todos en el mismo sentido, mientras suena la música o mientras el docente cuenta.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre siempre por fuera y en el mismo sentido, nunca por dentro ni al revés: es la única forma de que no haya choques de frente.

  4. Qué pasa a la señal

    Cada corredor se agacha detrás de un compañero sentado y le pone las manos en los hombros. Como sobra uno, quien se queda sin nadie se sienta en el corro y el sentado que queda libre pasa a correr.

  5. Cómo termina

    Se juegan las rondas que quepan. Como todos acaban pasando por los dos papeles, no hay ganador y no hace falta.

  6. Reinicio

    Se cambia el sentido de la carrera, o la forma de desplazarse: a la pata coja, de espaldas andando, como cangrejos.

Variantes3

Más difícil — Con nombre

A la señal, el docente dice un nombre y ese es el único compañero al que NO se puede ir. Hay que frenar la primera decisión y buscar otra, que es lo difícil de verdad.

Otra organización — Dos corros

Dos corros con sus corredores, y a la señal se puede entrar en cualquiera de los dos. Se reparte el grupo, se acaban los amontonamientos y se corre más.

Más fácil — Sin que sobre nadie

Tantos corredores como sentados, así que todos encuentran sitio. Se practica la reacción a la señal sin la parte de quedarse fuera, que a algunos les cuesta al principio.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAutorregulación emocional en el juegoDistancias, agrupación y dispersiónOrientación espacialMarcha y carrera

Seguridad2

Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que se llega agachándose detrás y con las manos en los hombros, sin tirar: el tirón derriba al sentado.

  2. Deja dicho antes que el que sobra se sienta y sale otro; si no, se queda de pie sin saber qué hacer.

Adaptaciones NEE3

Visual

La señal es sonora, así que el resto del juego es accesible.

Movilidad reducida

Se coloca en el corro sentado tantas rondas como quiera —es un rol activo, porque es quien recibe— y si corre, se le asigna un tramo más corto o se le da la señal un segundo antes.

Cognitiva o de atención

Se juega la versión en la que no sobra nadie, con el mismo sentido de carrera siempre, hasta que la secuencia salga sola.

Errores frecuentes

  • Dejar correr por dentro del corro o en sentido contrario: ahí es donde se producen los choques de frente.
  • Sentar el corro con menos de un metro entre unos y otros: dos corredores llegan al mismo y se estorban.
  • Cortar la música siempre a la misma cuenta: se anticipa la señal y se frena delante del elegido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con El chivo perdido

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión