El chivo perdido

El chivo perdido

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Las sillas musicales sin sillas. La mitad del grupo se sienta en corro y la otra mitad, uno más, corre por fuera; a la señal cada corredor busca un compañero sentado. El que se queda sin nadie pasa a sentarse.

Objetivo

Reaccionar a una señal buscando un sitio libre, y aceptar quedarse fuera sin que eso signifique perder.

Instrucciones

1. Colocación: la mitad del grupo sentada formando un corro amplio, separados un metro entre sí. La otra mitad, uno más, de pie por fuera del corro. 2. Arranque: los de fuera corren alrededor del corro, todos en el mismo sentido, mientras suena la música o mientras el docente cuenta. 3. Qué se puede hacer: se corre siempre por fuera y en el mismo sentido, nunca por dentro ni al revés: es la única forma de que no haya choques de frente. 4. Qué pasa a la señal: cada corredor se agacha detrás de un compañero sentado y le pone las manos en los hombros. Como sobra uno, siempre hay alguien sin pareja: ese se sienta en el corro y el sentado que ha quedado libre pasa a correr. Nadie sale del juego. 5. Cómo termina: se juegan las rondas que quepan. Como todos acaban pasando por los dos papeles, no hay ganador y no hace falta. 6. Reinicio: se cambia el sentido de la carrera, o la forma de desplazarse: a la pata coja, de espaldas andando, como cangrejos.

Variantes

Más difícil — Con nombre: A la señal, el docente dice un nombre y ese es el único compañero al que NO se puede ir. Hay que frenar la primera decisión y buscar otra, que es lo difícil de verdad. Otra organización — Dos corros: Dos corros con sus corredores, y a la señal se puede entrar en cualquiera de los dos. Se reparte el grupo, se acaban los amontonamientos y se corre más. Más fácil — Sin que sobre nadie: Tantos corredores como sentados, así que todos encuentran sitio. Se practica la reacción a la señal sin la parte de quedarse fuera, que a algunos les cuesta al principio.

Consejos para el Profesor

La clave es que quedarse sin sitio no elimine: aquí el que sobra se sienta y sigue jugando desde el otro papel, y eso lo cambia todo respecto a las sillas musicales de toda la vida. Corriendo todos en el mismo sentido no hay un solo choque; en cuanto uno va al revés, los hay.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se coloca en el corro sentado tantas rondas como quiera —es un rol activo, porque es quien recibe— y si corre, se le asigna un tramo más corto o se le da la señal un segundo antes. Visual: corre de la mano de un compañero guía, y los sentados dan una palmada continua para marcar dónde está cada uno; la señal es sonora, así que el resto del juego es accesible. Auditiva: la señal es visual además de sonora —el docente levanta los dos brazos— y se coloca donde se vea desde toda la vuelta del corro. Cognitiva: se juega la versión en la que no sobra nadie, con el mismo sentido de carrera siempre, hasta que la secuencia salga sola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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