ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: unos corren alrededor de un corro de compañeros sentados. A la señal, cada uno busca a uno. Sobra siempre uno.

El chivo perdido

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Las sillas musicales sin sillas. La mitad del grupo se sienta en corro y la otra mitad, uno más, corre por fuera; a la señal cada corredor busca un compañero sentado. El que se queda sin nadie pasa a sentarse.

Objetivo

Reaccionar a una señal buscando un sitio libre, y aceptar quedarse fuera sin que eso signifique perder.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    La mitad del grupo sentada formando un corro amplio, separados un metro entre sí. La otra mitad, uno más, de pie por fuera del corro.

  2. Arranque

    Los de fuera corren alrededor del corro, todos en el mismo sentido, mientras suena la música o mientras el docente cuenta.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre siempre por fuera y en el mismo sentido, nunca por dentro ni al revés: es la única forma de que no haya choques de frente.

  4. Qué pasa a la señal

    Cada corredor se agacha detrás de un compañero sentado y le pone las manos en los hombros. Como sobra uno, quien se queda sin nadie se sienta en el corro y el sentado que queda libre pasa a correr.

  5. Cómo termina

    Se juegan las rondas que quepan. Como todos acaban pasando por los dos papeles, no hay ganador y no hace falta.

  6. Reinicio

    Se cambia el sentido de la carrera, o la forma de desplazarse: a la pata coja, de espaldas andando, como cangrejos.

Variantes3

Más difícil — Con nombre

A la señal, el docente dice un nombre y ese es el único compañero al que NO se puede ir. Hay que frenar la primera decisión y buscar otra, que es lo difícil de verdad.

Otra organización — Dos corros

Dos corros con sus corredores, y a la señal se puede entrar en cualquiera de los dos. Se reparte el grupo, se acaban los amontonamientos y se corre más.

Más fácil — Sin que sobre nadie

Tantos corredores como sentados, así que todos encuentran sitio. Se practica la reacción a la señal sin la parte de quedarse fuera, que a algunos les cuesta al principio.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAutorregulación emocional en el juegoDistanciasagrupación y dispersiónOrientación espacial

Seguridad2

Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que se llega agachándose detrás y con las manos en los hombros, sin tirar: el tirón derriba al sentado.

  2. Deja dicho antes que el que sobra se sienta y sale otro; si no, se queda de pie sin saber qué hacer.

Adaptaciones NEE3

Visual

La señal es sonora, así que el resto del juego es accesible.

Movilidad reducida

Se coloca en el corro sentado tantas rondas como quiera —es un rol activo, porque es quien recibe— y si corre, se le asigna un tramo más corto o se le da la señal un segundo antes.

Cognitiva o de atención

Se juega la versión en la que no sobra nadie, con el mismo sentido de carrera siempre, hasta que la secuencia salga sola.

Errores frecuentes

  • Dejar correr por dentro del corro o en sentido contrario: ahí es donde se producen los choques de frente.
  • Sentar el corro con menos de un metro entre unos y otros: dos corredores llegan al mismo y se estorban.
  • Cortar la música siempre a la misma cuenta: se anticipa la señal y se frena delante del elegido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

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