El chivo perdido
Descripción
Las sillas musicales sin sillas. La mitad del grupo se sienta en corro y la otra mitad, uno más, corre por fuera; a la señal cada corredor busca un compañero sentado. El que se queda sin nadie pasa a sentarse.
Objetivo
Reaccionar a una señal buscando un sitio libre, y aceptar quedarse fuera sin que eso signifique perder.
Cómo se juega6
Colocación
La mitad del grupo sentada formando un corro amplio, separados un metro entre sí. La otra mitad, uno más, de pie por fuera del corro.
Arranque
Los de fuera corren alrededor del corro, todos en el mismo sentido, mientras suena la música o mientras el docente cuenta.
Qué se puede hacer
Se corre siempre por fuera y en el mismo sentido, nunca por dentro ni al revés: es la única forma de que no haya choques de frente.
Qué pasa a la señal
Cada corredor se agacha detrás de un compañero sentado y le pone las manos en los hombros. Como sobra uno, quien se queda sin nadie se sienta en el corro y el sentado que queda libre pasa a correr.
Cómo termina
Se juegan las rondas que quepan. Como todos acaban pasando por los dos papeles, no hay ganador y no hace falta.
Reinicio
Se cambia el sentido de la carrera, o la forma de desplazarse: a la pata coja, de espaldas andando, como cangrejos.
Variantes3
A la señal, el docente dice un nombre y ese es el único compañero al que NO se puede ir. Hay que frenar la primera decisión y buscar otra, que es lo difícil de verdad.
Dos corros con sus corredores, y a la señal se puede entrar en cualquiera de los dos. Se reparte el grupo, se acaban los amontonamientos y se corre más.
Tantos corredores como sentados, así que todos encuentran sitio. Se practica la reacción a la señal sin la parte de quedarse fuera, que a algunos les cuesta al principio.
Qué se trabaja
Seguridad2
Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Recuerda que se llega agachándose detrás y con las manos en los hombros, sin tirar: el tirón derriba al sentado.
Deja dicho antes que el que sobra se sienta y sale otro; si no, se queda de pie sin saber qué hacer.
Adaptaciones NEE3
Visual
La señal es sonora, así que el resto del juego es accesible.
Movilidad reducida
Se coloca en el corro sentado tantas rondas como quiera —es un rol activo, porque es quien recibe— y si corre, se le asigna un tramo más corto o se le da la señal un segundo antes.
Cognitiva o de atención
Se juega la versión en la que no sobra nadie, con el mismo sentido de carrera siempre, hasta que la secuencia salga sola.
Errores frecuentes
- Dejar correr por dentro del corro o en sentido contrario: ahí es donde se producen los choques de frente.
- Sentar el corro con menos de un metro entre unos y otros: dos corredores llegan al mismo y se estorban.
- Cortar la música siempre a la misma cuenta: se anticipa la señal y se frena delante del elegido.