ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un alumno con los ojos tapados mete la pelota en un cubo o chuta a portería guiado solo por las voces de sus compañeros.

El ciego

8-18 años
10 minutos
6-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

La clase se divide en dos grupos. Un alumno con los ojos tapados debe realizar tareas como meter una pelota en un cubo o chutar hacia una portería, guiándose únicamente por las indicaciones verbales de sus compañeros.

Objetivo

Orientación espacial, trabajo cooperativo, atención auditiva, confianza, control motor.

Cómo se juega7

  1. Divide la clase en dos grupos equilibrados.

  2. En cada grupo, un alumno tendrá los ojos tapados (el “ciego”).

  3. Los demás compañeros serán los guías, situados alrededor del espacio permitido.

  4. El docente explica las tareas

    Coger una pelota del suelo y meterla en un cubo, y avanzar hasta una pelota, colocarla y chutar hacia una portería pequeña.

  5. Los guías solo pueden usar indicaciones verbales (“un paso más”, “gira a la derecha”, “chuta ahora”), y quien lleva los ojos tapados no se quita la venda.

  6. Cuando complete la tarea, cambia el “ciego” por otro compañero.

  7. Gana el equipo que complete más acciones correctamente o en menos tiempo.

Variantes3

Otra forma — Dos palabras

Los guías solo pueden usar dos palabras distintas, por ejemplo «frío» y «caliente».

Más difícil — Una sola voz

Se juega en silencio parcial: solo uno del equipo puede hablar.

Otra organización — Guía acompañante

Se hace en pareja, con un guía agarrado del hombro del ciego, que solo acompaña y no dirige físicamente.

Qué se trabaja

Los sentidos aplicados al movimientoJuegos sensorialesCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Despejar el recorrido y limitar la velocidad.

Asignar un guía atento a cada participante.

El chute se hace con pelota blanda y hacia una portería con el fondo despejado.

Consejos para el profesor2

  1. Un solo guía por ronda y el resto en silencio; luego amplía a dos voces, que ya es difícil.

  2. Prohíbe «ahí» y «allí»: obliga a decir pasos y direcciones. El vocabulario es lo que se entrena aquí.

Adaptaciones NEE3

Visual

El alumno ciego o con baja visión hace de 'ciego' sin antifaz y también de guía;

Movilidad reducida

Se juega desde la silla o con apoyos: la tarea de meter la pelota en el cubo es idéntica, y la de chutar se sustituye por empujar el balón con la mano hacia la portería desde la misma distancia, guiado igual.

Cognitiva o de atención

Una sola tarea por turno, explicada y hecha antes con los ojos abiertos;

Errores frecuentes

  • Dejar que griten todos a la vez: el vendado no distingue nada y se queda parado.
  • Vendar y mandar chutar hacia una portería con espalderas o pared cerca sin despejar el camino.
  • Dar dos turnos a unos pocos y ninguno a media clase: el juego es lento y hay que preverlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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