ENTRÉNALO

El contagio de gestos

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

El grupo acuerda un gesto de brazos visible que permita correr, como apoyar una mano en el hombro contrario. Quienes empiezan persiguiendo lo mantienen; los demás huyen por el campo. Cada persona tocada adopta ese gesto y se incorpora a la persecución. Al minuto termina la tanda, aunque queden personas libres, sin contar ganadores. Se elige otro gesto y un nuevo reparto inicial para repetir.

Objetivo

Reaccionar durante la persecución y mantener un gesto que permita reconocer el papel de cada participante.

Cómo se juega5

  1. Quienes persiguen mantienen el gesto acordado; el resto huye.

  2. Quien persigue toca con la mano libre en hombro o espalda. La persona tocada adopta el gesto y pasa a perseguir.

  3. No se repiten toques a la misma persona

    Ya se ha incorporado a la persecución.

  4. La tanda termina al minuto, sin contar ni anunciar quién quedó libre.

  5. Cambia el gesto y elige para empezar a quienes aún no hayan iniciado una tanda.

Variantes

Cambio de gesto

A mitad de la tanda, anuncia y muestra un gesto nuevo. Quienes persiguen lo adoptan mientras continúa el juego.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad2

El gesto no tapa los ojos ni coloca los brazos delante de la cara.

Quien persigue toca en hombro o espalda con la mano libre, sin lanzar el brazo que mantiene el gesto.

Consejos para el profesor2

  1. Respeta el cierre al minuto.

  2. Muestra los gestos al principio y deja que el grupo proponga otros cuando conozca la dinámica.

Adaptaciones NEE3

Visual

Sustituye el gesto por un peto, que se recoge en una caja al recibir el toque. Reconoce antes el campo con el participante y ofrece un compañero guía próximo.

Auditiva

Muestra despacio el gesto antes de empezar y señala inicio y final con el brazo levantado.

Cognitiva o de atención

Ensaya primero una tanda sin contagio: quienes empiezan persiguiendo mantienen ese papel durante el minuto. El gesto se elige entre dos opciones dibujadas.

Errores frecuentes

  • Elegir un gesto difícil de sostener mientras se corre.
  • Seguir tocando a quien ya se ha incorporado a perseguir.
  • Alargar la tanda hasta capturar al último.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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