El enredo
Descripción
Juego individual de esquema corporal con un aro en el suelo. El docente va nombrando partes del cuerpo y hay que meterlas dentro del aro sin sacar ninguna de las anteriores, hasta acabar hecho un lío.
Objetivo
Reconocer y localizar partes del cuerpo por su nombre, y sostener una postura cada vez más incómoda.
Cómo se juega6
Colocación
Cada niño de pie al lado de su aro, con sitio alrededor para tumbarse sin tocar al vecino.
Arranque
El docente dice una parte del cuerpo —«una mano»— y todos la meten dentro del aro. Luego dice otra —«un pie»— y la meten sin sacar la anterior.
Qué se puede hacer
Se puede apoyar lo que haga falta fuera del aro y cambiar de postura para llegar. Lo único que no vale es sacar del aro lo que ya está dentro.
Qué pasa cuando ya no se puede más
Se dice, se sale del aro y se mira a los demás, que es media diversión del juego. Nadie queda eliminado: el que sale vuelve a entrar en la ronda siguiente.
Cómo termina
El docente va nombrando partes cada vez más difíciles —«una oreja», «la nariz»— hasta que casi nadie aguanta. Se acaba con todos tumbados dentro o alrededor del aro, y ahí se hace la respiración final.
Reinicio
Nombra las partes un niño, que es más difícil que parece porque tiene que pensar en un orden que se pueda aguantar.
Variantes3
Un aro para dos. Las partes que nombra el docente las meten los dos, y hay que colocarse sin estorbar al otro. Aparece la negociación y aparece la risa.
Cuando ya no cabe nada más, el docente empieza a nombrar partes para SACAR, en otro orden. Deshacer el lío cuesta más que hacerlo y obliga a recordar.
Solo manos y pies, nombrados de uno en uno y con tiempo de sobra. Basta para trabajar el reconocimiento de la parte sin exigir contorsiones.
Qué se trabaja
Seguridad3
Evitar impactos, apoyos y cargas sobre la cabeza o el cuello.
Cada aro deja un brazo largo de distancia con el de al lado, para que nadie golpee al vecino al estirarse o al tumbarse.
Se sale del enredo despacio y apoyando las manos, nunca de un tirón: al deshacer la postura es cuando se dan los golpes.
Consejos para el profesor2
Empieza por partes pequeñas —una mano, un dedo, una oreja— y deja las grandes para el final: así la ronda dura.
Deja tiempo para mirarse unos a otros cuando ya no pueden más: media diversión del juego está justo ahí.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se le deja tocar el aro con la mano para saber dónde está antes de empezar, y el docente nombra la parte y espera un segundo más.
Auditiva
Cada parte nombrada se acompaña de que el docente se la señale en su propio cuerpo, que es la forma natural de decirlo.
Movilidad reducida
Se usa un aro más grande y se nombran solo partes del tren superior —manos, codos, dedos, cabeza—, colocando el aro sobre una mesa o sobre las piernas si está en silla;
Cognitiva o de atención
Se juega con la versión de cuatro partes, siempre en el mismo orden, hasta que las reconozca sin dudar.
Errores frecuentes
- Nombrar en un orden que lo hace imposible: si empiezas por la cabeza, ya no entra nada más y la ronda muere.
- Repartir aros pequeños: con dos partes dentro no cabe una tercera y se acaba antes de empezar.
- Colocarlos juntos: al final se está tumbado alrededor del aro y se toca al vecino con los pies.