Descripción
Un desplazamiento colectivo en dos tramos. Sentado en la colchoneta y agarrado por las piernas, el grupo solo avanza si todos empujan con las manos a la vez; en cuanto uno va a su aire la hilera se abre y toca pararse a recomponerla. El tramo final se hace de pie, que parece más sencillo y es justo donde se ve quién tiraba del compañero.
Objetivo
Coordinar desplazamientos, saltos, giros y cambios de posición en secuencias globales sencillas.
Cómo se juega6
Se hacen gusanos de cinco, en fila y sentados sobre una colchoneta, cada uno con las piernas alrededor del de delante. Donde no lleguen a cinco, el gusano va de cuatro.
A la señal, el gusano avanza hasta el cono que tiene a diez metros empujando con las manos y sin soltarse.
Si el gusano se parte, se para, se vuelve a juntar y sigue desde donde estaba.
La segunda mitad del recorrido se hace de pie, en fila y con las manos en la cintura del de delante.
Nadie tira del compañero de delante ni se apoya en su espalda: se avanza empujando el propio cuerpo.
Cinco viajes cambiando de cabeza. En el último, la mitad del recorrido se hace hacia atrás y muy despacio.
Variantes2
Disminuir el recorrido y ampliar las marcas.
Dejar que un alumno diseñe la siguiente secuencia.
Qué se trabaja
Seguridad3
Marca el sentido de la marcha para que nadie se cruce de frente al desplazarse.
Revisa que el suelo esté seco y sin material suelto antes de empezar.
Un recorrido a la vez por carril: adelantar es lo que provoca los choques.
Consejos para el profesor2
Dos recorridos en paralelo doblan el tiempo de práctica de cada niño.
Ensaya el recorrido andando antes de hacerlo corriendo.
Adaptaciones NEE4
Visual
La referencia de llegada la marca un compañero dando palmas desde allí, y avanza con las manos en los hombros.
Auditiva
El ritmo del gusano lo marca un brazo que sube y baja delante de la fila.
Movilidad reducida
Va en la fila empujando su silla al ritmo del grupo, y nadie se apoya en ella ni la agarra.
Cognitiva o de atención
Se hace primero de pie en fila, que es más fácil, y la llegada es un cono de color.
Errores frecuentes
- Montar un recorrido tan largo que la espera sea mayor que el movimiento.
- Encadenar habilidades nuevas sin haber ensayado cada una por separado.
- Convertirlo en carrera: a esta edad manda el control, no la velocidad.