Descripción
De pie, en silencio y sin nada que mirar, cada uno cuenta un minuto por dentro y se sienta al creer que se ha cumplido. Lo difícil es que el grupo va cayendo y esa información contamina: en cuanto uno se sienta, los de al lado dudan de su propia cuenta y le imitan.
Objetivo
Mejorar la percepción interna del tiempo y el autocontrol para esperar el momento adecuado sin referencias externas.
Cómo se juega5
Todos los alumnos se colocan de pie, en silencio total y sin moverse.
A la señal del profesor, cada uno empieza a contar mentalmente un minuto.
Cada jugador debe sentarse justo cuando crea que ha pasado el minuto.
No está permitido hablar, hacer gestos, mirar a compañeros, ni usar relojes.
Cuando todos se hayan sentado, el profesor indica quién se ha acercado más al minuto exacto. Ese jugador es el ganador.
Variantes3
El profesor cambia el objetivo: 45 s, 30 s, 90 s… sin decir cuál hasta el final.
Todos cuentan con los ojos cerrados para evitar referencias visuales.
Si alguien hace ruido, resta 5 s a su resultado.
Qué se trabaja
Seguridad2
Distribuir al grupo con espacio suficiente y sin obstáculos.
Nadie aguanta de pie e inmóvil más de un par de minutos: si alguien se marea, se sienta y termina la ronda sentado.
Consejos para el profesor2
Colócalos mirando en direcciones distintas: si se ven sentarse entre ellos, se sientan todos en cadena.
Repítelo dos veces y pregunta si la segunda se acercaron más: ahí es donde de verdad se aprende a calcular el tiempo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se queda en su sitio, sin desplazarse, y el maestro le dice al oído su tiempo al terminar.
Auditiva
El inicio se marca con la mano del maestro bajando delante del grupo, no con una palabra.
Movilidad reducida
Marca su minuto levantando la mano y bajándola, en lugar de sentarse en el suelo.
Cognitiva o de atención
Puede contar en voz baja de uno en uno y la primera ronda se prueba con solo treinta segundos.
Errores frecuentes
- Ponerlo justo después de correr: contar en silencio con las pulsaciones disparadas no lo aguanta nadie.
- Dejar un reloj de pared a la vista: uno lo mira, se sienta clavado y el resto lo copia.
- Anunciar solo al ganador: la gracia está en que cada uno sepa su propio error, no en que acierte uno.