El país de los lentos

El país de los lentos

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Baja
6-30 participantes

Descripción

Una carrera al revés: gana el último en llegar, con la condición de no pararse nunca. Hay que avanzar todo el rato al mínimo, sin quedarse quieto ni un segundo, que cuesta mucho más que correr.

Objetivo

Llevar la propia velocidad hasta el mínimo y sostener el equilibrio en un movimiento lentísimo y continuo.

Instrucciones

1. Colocación: todos en la línea de salida, cada uno en su carril y separados un brazo del de al lado. La meta se marca a diez metros, bien visible. 2. Arranque: a la señal salen todos a la vez. La única norma es que el cuerpo no puede detenerse en ningún momento: siempre tiene que haber algo avanzando, aunque sea un pie moviéndose por el aire. 3. Qué se puede hacer: se avanza lo más despacio que uno sepa, andando y de pie. Se puede llevar el pie por el aire todo lo lento que se quiera. No vale pisar y quedarse quieto, no vale ir hacia atrás y no vale salirse del carril. 4. Qué pasa cuando alguien se queda parado: el docente se lo dice sin más, esa persona da dos pasos normales hacia delante y sigue jugando desde ahí. No se elimina a nadie ni se vuelve a empezar. 5. Cómo termina: gana el último que cruza la meta. El que llega primero no se sienta a esperar: se da la vuelta y hace el camino de vuelta igual de lento, así que sigue jugando hasta que llegan todos. Si a los dos minutos queda alguien muy lejos, el docente avisa de la última recta. 6. Reinicio: se repite acortando la distancia a cinco metros, que obliga a ir todavía más despacio, o cambiando la forma de avanzar: de lado, o de puntillas.

Variantes

Más difícil — Cinco metros y con un pie en el aire: La distancia baja a la mitad y hay que avanzar apoyando un solo pie cada vez: el pie libre no puede tocar el suelo mientras se cuenta hasta tres, pero tiene que seguir moviéndose por el aire, porque la norma de no detenerse no cambia. Lo que cuesta ahora es aguantar el peso sobre un pie. Otra organización — En corro y hacia el centro: En vez de carriles, todos en un corro grande avanzando lentísimo hacia un círculo pequeño de conos en el centro. El reto es de toda la clase: que nadie llegue a ese círculo antes de que el docente termine de contar hasta sesenta. Al quedar a dos pasos del centro se anda en el sitio, para que no se junten. Más fácil — Con referencia: El docente marca el paso con el tambor —un golpe, un paso— y va espaciando los golpes cada vez más. Se quita la decisión de cuánto es «despacio», que es lo que bloquea al principio, y se sigue una referencia de fuera.

Consejos para el Profesor

Es el juego que mejor cierra una sesión intensa, y por eso está en vuelta a la calma y no en la parte principal, aunque el documento lo colocara ahí. Diez metros a esta velocidad son dos minutos largos: con tres rondas tienes la vuelta a la calma entera. Lo que hay que vigilar es la primera ronda, en la que todos salen «despacio» a paso normal; en cuanto uno encuentra el ritmo de verdad, el resto lo copia. Y avisa desde el principio de que el primero en llegar da la vuelta, o tendrás a media clase queriendo ganar por abajo.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega con la misma norma —no detenerse nunca— sobre un recorrido más corto y con su meta marcada aparte, para que la lentitud le cueste lo mismo que a los demás; el contenido, regular la velocidad hasta el mínimo sin pararse, es exactamente el suyo. Visual: su carril se marca con una cuerda estirada por el borde y en el sentido de la marcha, que puede ir siguiendo con el pie, o va del brazo de un compañero que avanza a su lado a la misma velocidad; la salida y la meta se avisan en voz alta. Auditiva: la salida y el aviso de última recta se dan con el brazo en alto del docente, colocado delante del grupo y a la vista, y el «te has parado» es un gesto acordado antes de empezar. Cognitiva: se juega con el tambor de la variante fácil y con cinco metros; el docente anda a su lado a la misma velocidad las primeras rondas, que es la forma rápida de entender qué es «lo más despacio posible».

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Director de Orquesta

Todos están sentados en círculo mientras un alumno hace gestos y movimientos que los demás imitan. Un detective afuera del círculo debe descubrir quién es el director que marca los movimientos sin que se note.

6-18 años · 10 min

Escucho mi respiración

Los alumnos se tumban boca arriba, cierran los ojos y escuchan su respiración. Siguen pequeñas instrucciones de calma para relajar el cuerpo y bajar pulsaciones después de la actividad física.

5-12 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Por parejas, un alumno cierra los ojos y camina como “sonámbulo”, mientras su compañero lo guía mediante indicaciones verbales o suaves toques en la espalda, evitando obstáculos y asegurando su seguridad.

5-10 años · 5 min

👏➡️↔️ Lejos, Cerca y Aplauso

En parejas, uno coloca sus manos juntas y cerradas (las manos “trampa”) y el otro coloca sus manos abiertas y paralelas a los lados (las manos “presa”). Cuando se diga “lejos”, separa manos; “cerca”, las acerca; y al decir “¡aplauso!”, intenta atrapar las manos del compañero, que debe retirarlas rápido.

6-18 años · 5 min

🥛 Respiración con Yogur

Actividad final de relajación utilizando el envase de yogur como recurso sensorial para sentir la respiración abdominal y pectoral.

5-10 años · 10 min

👁️ El Bueno, el Feo y el Malo

Dos alumnos se colocan enfrentados, mirándose a los ojos, con un peto/pañuelo en el suelo entre ambos. Suena la música de “El Bueno, el Feo y el Malo” mientras esperan sin moverse. Cuando la música se detiene, deben reaccionar y coger el peto lo más rápido posible. Quien lo coja primero, gana.

5-18 años · 10 min

🧩⏱️ El Minuto

Juego de concentración temporal donde cada alumno debe calcular mentalmente un minuto exacto sin usar señales externas.

6-18 años · 5 min

🧩🪞 El Espejo

Actividad de imitación donde un jugador realiza movimientos y su pareja debe reproducirlos como si fuera su reflejo.

5-12 años · 5 min

Monta la sesión con El país de los lentos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión