El país de los lentos
Descripción
Una carrera al revés: gana el último en llegar, con la condición de no pararse nunca. Hay que avanzar todo el rato al mínimo, sin quedarse quieto ni un segundo, que cuesta mucho más que correr.
Objetivo
Llevar la propia velocidad hasta el mínimo y sostener el equilibrio en un movimiento lentísimo y continuo.
Cómo se juega6
Colocación
Todos en la línea de salida, cada uno en su carril y separados un brazo del de al lado. La meta se marca a diez metros, bien visible.
Arranque
A la señal salen todos a la vez. La única norma es que el cuerpo no puede detenerse en ningún momento: siempre tiene que haber algo avanzando, aunque sea un pie moviéndose por el aire.
Qué se puede hacer
Se avanza lo más despacio que uno sepa, andando y de pie, con el pie por el aire todo lo lento que se quiera. No vale pisar y quedarse quieto, ni ir hacia atrás, ni salirse del carril.
Qué pasa cuando alguien se queda parado
El docente se lo dice sin más, esa persona da dos pasos normales hacia delante y sigue jugando desde ahí. No se elimina a nadie ni se vuelve a empezar.
Cómo termina
Gana el último que cruza la meta. Quien llega primero no se sienta: se da la vuelta y desanda el camino igual de lento, así que sigue jugando hasta que llegan todos y nadie espera de pie.
Reinicio
Se repite acortando la distancia a cinco metros, que obliga a ir todavía más despacio, o cambiando la forma de avanzar: de lado, o de puntillas.
Variantes3
La distancia baja a la mitad y se avanza apoyando un solo pie cada vez: el libre no toca el suelo mientras se cuenta hasta tres, pero sigue moviéndose por el aire, porque la norma de no detenerse no cambia.
En vez de carriles, todos en corro avanzando lentísimo hacia un círculo pequeño de conos en el centro. El reto es común: que nadie llegue antes de que el docente cuente hasta sesenta; a dos pasos se anda en el sitio.
El docente marca el paso con el tambor —un golpe, un paso— y va espaciando los golpes cada vez más. Se quita la decisión de cuánto es «despacio», que es lo que bloquea al principio, y se sigue una referencia de fuera.
Qué se trabaja
Seguridad2
Avanzar de pie y mirando al frente, sin cerrar los ojos ni pisar el carril de al lado.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Camina por detrás de la línea de carriles: de frente no distingues quién avanza un centímetro y quién está parado.
Marca tú el ritmo con la voz —«y levanta... y apoya»—; sin referencia externa aceleran sin darse cuenta.
Adaptaciones NEE3
Visual
Su carril se marca con una cuerda estirada por el borde y en el sentido de la marcha, que puede ir siguiendo con el pie, o va del brazo de un compañero que avanza a su lado a la misma velocidad;
Movilidad reducida
Juega con la misma norma —no detenerse nunca— sobre un recorrido más corto y con su meta marcada aparte, para que la lentitud le cueste lo mismo que a los demás;
Cognitiva o de atención
Se juega con el tambor de la variante fácil y con cinco metros;
Errores frecuentes
- Dejar los diez metros enteros la primera vez: al ritmo mínimo se hace larguísimo y abandonan antes de la meta.
- No vigilar las paradas de un segundo, que es la única norma: se quedan clavados y ya no hay control del movimiento.
- Anunciar solo que gana el último: se sientan o retroceden, cuando el juego era avanzar sin detenerse nunca.