El país de los lentos
Descripción
Una carrera al revés: gana el último en llegar, con la condición de no pararse nunca. Hay que avanzar todo el rato al mínimo, sin quedarse quieto ni un segundo, que cuesta mucho más que correr.
Objetivo
Llevar la propia velocidad hasta el mínimo y sostener el equilibrio en un movimiento lentísimo y continuo.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Cinco metros y con un pie en el aire: La distancia baja a la mitad y hay que avanzar apoyando un solo pie cada vez: el pie libre no puede tocar el suelo mientras se cuenta hasta tres, pero tiene que seguir moviéndose por el aire, porque la norma de no detenerse no cambia. Lo que cuesta ahora es aguantar el peso sobre un pie. Otra organización — En corro y hacia el centro: En vez de carriles, todos en un corro grande avanzando lentísimo hacia un círculo pequeño de conos en el centro. El reto es de toda la clase: que nadie llegue a ese círculo antes de que el docente termine de contar hasta sesenta. Al quedar a dos pasos del centro se anda en el sitio, para que no se junten. Más fácil — Con referencia: El docente marca el paso con el tambor —un golpe, un paso— y va espaciando los golpes cada vez más. Se quita la decisión de cuánto es «despacio», que es lo que bloquea al principio, y se sigue una referencia de fuera.
Consejos para el Profesor
Es el juego que mejor cierra una sesión intensa, y por eso está en vuelta a la calma y no en la parte principal, aunque el documento lo colocara ahí. Diez metros a esta velocidad son dos minutos largos: con tres rondas tienes la vuelta a la calma entera. Lo que hay que vigilar es la primera ronda, en la que todos salen «despacio» a paso normal; en cuanto uno encuentra el ritmo de verdad, el resto lo copia. Y avisa desde el principio de que el primero en llegar da la vuelta, o tendrás a media clase queriendo ganar por abajo.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega con la misma norma —no detenerse nunca— sobre un recorrido más corto y con su meta marcada aparte, para que la lentitud le cueste lo mismo que a los demás; el contenido, regular la velocidad hasta el mínimo sin pararse, es exactamente el suyo. Visual: su carril se marca con una cuerda estirada por el borde y en el sentido de la marcha, que puede ir siguiendo con el pie, o va del brazo de un compañero que avanza a su lado a la misma velocidad; la salida y la meta se avisan en voz alta. Auditiva: la salida y el aviso de última recta se dan con el brazo en alto del docente, colocado delante del grupo y a la vista, y el «te has parado» es un gesto acordado antes de empezar. Cognitiva: se juega con el tambor de la variante fácil y con cinco metros; el docente anda a su lado a la misma velocidad las primeras rondas, que es la forma rápida de entender qué es «lo más despacio posible».