El plano de la pista
Descripción
Por la pista hay diez conos de cinco colores, dos de cada uno en sitios opuestos, y cada alumno tiene un plano donde están dibujados con un número. El maestro dice un número y solo el plano dice cuál de los dos conos de ese color es. Cada equipo tiene quince segundos para llegar. Al cambiar de lado de la pista hay que girar el plano para que encaje.
Objetivo
Relacionar un punto del plano con su lugar real en la pista, orientando el papel al cambiar de posición.
Cómo se juega6
Colocación
Antes de clase se ponen los diez conos donde marca el plano, sin número en el cono real. Equipos de cuatro o cinco; si alguno queda de tres, se completa con uno de otro equipo. Todos empiezan en el círculo central con su plano.
El maestro dice un número del plano, primero conos fáciles de ver y luego más lejanos: «el 2», «el 4», «el 9», «el 6». Cada ronda empieza desde el cono donde acabó la anterior, así que los equipos van cambiando de lado.
Cada equipo busca el número en el plano y va andando rápido, todos juntos, hasta tocar el cono. A los quince segundos el maestro dice «¡tiempo!» y todos se paran donde estén.
Se comprueba en voz alta cuál era el cono. El equipo que ha ido al otro cono del mismo color no queda fuera: mira en el plano por qué se ha equivocado y juega la ronda siguiente.
En la tercera ronda el maestro para el juego y lo explica
Al cambiar de lado de la pista, el plano se gira hasta que la puerta dibujada quede del mismo lado que la puerta real.
Final
Ocho rondas. En cada ronda decide el camino un miembro distinto del equipo y los demás lo comprueban en su propio plano.
Variantes3
Los puntos son esquinas y líneas de la pista, no conos de colores.
El tiempo para llegar se reduce, lo que obliga a leer más rápido.
Se cantan dos puntos seguidos y hay que recorrerlos en orden.
Qué se trabaja
Seguridad2
Se camina rápido, no se corre: todos los equipos se mueven a la vez por la misma pista.
Conos bajos y sin obstáculos sueltos por el suelo.
Consejos para el profesor3
Canta el primer punto desde un extremo y el segundo desde el contrario. El desconcierto del segundo es el que hace útil la explicación del giro.
Reparte un plano por persona, no uno por equipo. Con uno solo, cuatro siguen al que lo lleva y no leen nada en toda la sesión.
Si empiezan a correr, alarga el tiempo a veinte segundos en vez de repetir que no corran. Corren porque van justos, no por desobedecer.
Adaptaciones NEE4
Visual
Plano en relieve con los conos marcados en textura y compañero de referencia durante los desplazamientos.
Auditiva
El punto cantado se muestra además señalado en un plano grande a la vista de todos.
Movilidad reducida
Los quince segundos se cuentan desde que arranca el último del equipo y los puntos se sitúan en la zona lisa; la comprobación en voz alta de cada ronda la canta quien lleva el plano, y sin ella no se cierra.
Cognitiva o de atención
Las primeras rondas usan solo los cuatro conos de las esquinas, y el plano lleva marcado el punto desde el que se mira.
Errores frecuentes
- Echar a andar antes de haber localizado el punto, corrigiendo el rumbo a mitad de camino.
- Seguir al primero que arranca en lugar de comprobar el punto en la copia propia.
- Mantener el plano en la misma posición al cambiar de lado de la pista.