ENTRÉNALO

El plano de la pista

12-14 años
6 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Por la pista hay diez conos de cinco colores, dos de cada uno en sitios opuestos, y cada alumno tiene un plano donde están dibujados con un número. El maestro dice un número y solo el plano dice cuál de los dos conos de ese color es. Cada equipo tiene quince segundos para llegar. Al cambiar de lado de la pista hay que girar el plano para que encaje.

Objetivo

Relacionar un punto del plano con su lugar real en la pista, orientando el papel al cambiar de posición.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Antes de clase se ponen los diez conos donde marca el plano, sin número en el cono real. Equipos de cuatro o cinco; si alguno queda de tres, se completa con uno de otro equipo. Todos empiezan en el círculo central con su plano.

  2. El maestro dice un número del plano, primero conos fáciles de ver y luego más lejanos: «el 2», «el 4», «el 9», «el 6». Cada ronda empieza desde el cono donde acabó la anterior, así que los equipos van cambiando de lado.

  3. Cada equipo busca el número en el plano y va andando rápido, todos juntos, hasta tocar el cono. A los quince segundos el maestro dice «¡tiempo!» y todos se paran donde estén.

  4. Se comprueba en voz alta cuál era el cono. El equipo que ha ido al otro cono del mismo color no queda fuera: mira en el plano por qué se ha equivocado y juega la ronda siguiente.

  5. En la tercera ronda el maestro para el juego y lo explica

    Al cambiar de lado de la pista, el plano se gira hasta que la puerta dibujada quede del mismo lado que la puerta real.

  6. Final

    Ocho rondas. En cada ronda decide el camino un miembro distinto del equipo y los demás lo comprueban en su propio plano.

Variantes3

Sin conos

Los puntos son esquinas y líneas de la pista, no conos de colores.

Diez segundos

El tiempo para llegar se reduce, lo que obliga a leer más rápido.

Dos puntos

Se cantan dos puntos seguidos y hay que recorrerlos en orden.

Qué se trabaja

Orientación con plano y croquis

Seguridad2

Se camina rápido, no se corre: todos los equipos se mueven a la vez por la misma pista.

Conos bajos y sin obstáculos sueltos por el suelo.

Consejos para el profesor3

  1. Canta el primer punto desde un extremo y el segundo desde el contrario. El desconcierto del segundo es el que hace útil la explicación del giro.

  2. Reparte un plano por persona, no uno por equipo. Con uno solo, cuatro siguen al que lo lleva y no leen nada en toda la sesión.

  3. Si empiezan a correr, alarga el tiempo a veinte segundos en vez de repetir que no corran. Corren porque van justos, no por desobedecer.

Adaptaciones NEE4

Visual

Plano en relieve con los conos marcados en textura y compañero de referencia durante los desplazamientos.

Auditiva

El punto cantado se muestra además señalado en un plano grande a la vista de todos.

Movilidad reducida

Los quince segundos se cuentan desde que arranca el último del equipo y los puntos se sitúan en la zona lisa; la comprobación en voz alta de cada ronda la canta quien lleva el plano, y sin ella no se cierra.

Cognitiva o de atención

Las primeras rondas usan solo los cuatro conos de las esquinas, y el plano lleva marcado el punto desde el que se mira.

Errores frecuentes

  • Echar a andar antes de haber localizado el punto, corrigiendo el rumbo a mitad de camino.
  • Seguir al primero que arranca en lugar de comprobar el punto en la copia propia.
  • Mantener el plano en la misma posición al cambiar de lado de la pista.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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