ENTRÉNALO

El plano de la pista

12-14 años
6 minutos
Pista o patio del centro
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Quince segundos bastan para llegar a cualquier rincón de la pista; lo que no basta es mirar el papel una sola vez y desde el mismo lado. Al cruzar al otro extremo el dibujo deja de encajar con lo que se tiene delante, y hasta que alguien lo dice en voz alta media clase corrige a ojo y llega tarde.

Objetivo

Relacionar un punto del plano con su lugar real en la pista, orientando el papel al cambiar de posición.

Cómo se juega4

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno con copias del plano de la pista donde ya están dibujados los diez conos de colores.

  2. El docente canta un punto del plano y el grupo tiene quince segundos para llegar al sitio real, caminando rápido.

  3. Se comprueba en voz alta y se sigue. Ocho rondas en total.

  4. En la tercera ronda se dice de forma explícita que el plano hay que orientarlo cuando se cambia de lado de la pista.

Variantes3

Sin conos

Los puntos son esquinas y líneas de la pista, no conos de colores.

Diez segundos

El tiempo para llegar se reduce, lo que obliga a leer más rápido.

Dos puntos

Se cantan dos puntos seguidos y hay que recorrerlos en orden.

Qué se trabaja

Orientación con plano y croquis

Seguridad2

Se camina rápido, no se corre: la pista se comparte con otros cuatro equipos moviéndose a la vez.

Conos bajos y sin obstáculos sueltos.

Consejos para el profesor3

  1. Canta el primer punto desde un extremo y el segundo desde el contrario. El desconcierto del segundo es el que hace útil la explicación del giro.

  2. Reparte un plano por persona, no uno por equipo. Con uno solo, cuatro siguen al que lo lleva y no leen nada en toda la sesión.

  3. Si empiezan a correr, alarga el tiempo a veinte segundos en vez de repetir que no corran. Corren porque van justos, no por desobedecer.

Adaptaciones NEE4

Visual

Plano en relieve con los conos marcados en textura y compañero de referencia durante los desplazamientos.

Auditiva

El punto cantado se muestra además señalado en un plano grande a la vista de todos.

Movilidad reducida

Los quince segundos se cuentan desde que arranca el último del equipo y los puntos se sitúan en la zona lisa; la comprobación en voz alta de cada ronda la canta quien lleva el plano, y sin ella no se cierra.

Cognitiva o de atención

Las primeras rondas usan solo los cuatro conos de las esquinas, y el plano lleva marcado el punto desde el que se mira.

Errores frecuentes

  • Echar a andar antes de haber localizado el punto, corrigiendo el rumbo a mitad de camino.
  • Seguir al primero que arranca en lugar de comprobar el punto en la copia propia.
  • Mantener el plano en la misma posición al cambiar de lado de la pista.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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