ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cinco equipos reciben el plano dibujado de una zona de la pista y compiten contra el reloj por reproducirlo trayendo el material a brazo…

El plano del montaje

8-12 años
12 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

El material se apila en un almacén central y cada equipo monta su zona siguiendo el plano de una tarjeta que se queda clavada en su cono: no viaja al almacén, así que hay que memorizar la pieza siguiente antes de salir. Cada viaje, un solo objeto con las dos manos. Al acabar, otro equipo comprueba el montaje pieza a pieza.

Objetivo

Elevar la temperatura corporal con desplazamientos repetidos transportando material ligero, y aprender a organizar un montaje leyendo un plano.

Cómo se juega5

  1. Un viaje, un objeto, cogido con las dos manos y pegado al cuerpo. No se llevan tres aros en un brazo ni se arrastra nada por el suelo.

  2. La tarjeta del plano se queda en el cono de la zona. Se mira allí, se memoriza lo siguiente y se sale; no viaja al almacén.

  3. El almacén tiene cuatro puertas marcadas, una por lado. Se entra por una y se sale por otra distinta, nunca por la misma.

  4. Dentro del almacén se camina. La carrera empieza al salir por la puerta y termina al entrar en la zona propia.

  5. El equipo termina cuando levanta su pica; a partir de ahí no se toca nada. La comprobación la hace otro equipo, y cada pieza mal colocada suma diez segundos al tiempo.

Variantes3

Plano de memoria

La tarjeta se retira a los sesenta segundos y el equipo termina el montaje de memoria. La carga física es idéntica y el reto pasa a ser recordar el plano entre los cinco, que tienen que repartirse qué recuerda cada uno.

Desmontaje cronometrado

Al acabar la sesión se juega el recorrido inverso: devolver cada pieza al almacén con la misma regla de un objeto por viaje. Da un cierre útil a la clase y vuelve a repartir treinta metros por pieza entre cinco personas, esta vez a paso de marcha.

Almacén repartido

En lugar de un almacén central, cuatro almacenes pequeños en las esquinas, cada uno con un tipo de material. Obliga a leer el plano antes de decidir a qué almacén ir y alarga algunos viajes.

Qué se trabaja

Transporte y traslado de objetosRetos y desafios cooperativosUso y cuidado del material y las instalaciones

Seguridad3

Con veinticinco alumnos cruzando en todas las direcciones, la norma de sentido único en el almacén no es organización sino seguridad: entrar y salir por puertas distintas es lo que impide el choque frontal en la única zona donde convergen los cinco equipos. Se ensaya una vuelta en vacío antes de arrancar el reloj.

Las picas se transportan siempre en vertical y agarradas por la mitad, nunca en horizontal bajo el brazo ni apoyadas en el hombro. Una pica horizontal a la altura de la cara de otro alumno que corre es el accidente típico de este montaje.

Ningún objeto del juego pesa más de lo que un alumno levanta con las dos manos hasta la cintura, y nada se levanta por encima de la cabeza. Si un equipo necesita mover algo entre dos, lo llevan caminando y avisando en voz alta.

Consejos para el profesor2

  1. Dibuja los planos de todas las zonas con la misma cantidad de piezas pero con disposiciones distintas: si un equipo tiene doce piezas y otro veinte, el reloj mide el reparto y no el trabajo, y los primeros en acabar se quedan parados.

  2. Guarda las tarjetas plastificadas de una sesión a otra. El montaje de la parte principal cambia poco a lo largo de la unidad y, a la tercera vez, el calentamiento sale en la mitad de tiempo y con las mismas piezas puestas.

Adaptaciones NEE4

Visual

La zona del alumno es la más cercana a una pared y su recorrido hasta el almacén queda balizado con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo en línea recta, con un cono alto de color en cada extremo; el interior de la zona de montaje queda libre de marcas para no añadir obstáculos. El plano se le entrega en relieve, con las piezas pegadas sobre la tarjeta, y un compañero fijo hace con él los viajes.

Auditiva

El inicio y el final de cada equipo se señalan con pañuelos de colores levantados en alto: uno por equipo, además del cronómetro. El aviso de «voy hacia ti» dentro del almacén se hace con la mano abierta en alto, y se acuerda antes de empezar.

Movilidad reducida

La zona del alumno se coloca a seis metros del almacén, la mitad de la distancia, y su equipo asume que él hace los viajes cortos y los demás los largos. Dentro de la zona es él quien coloca las piezas siguiendo el plano y quien dirige la comprobación final; si va en silla, lleva el objeto en el regazo o en una bolsa de tela apoyada, nunca colgada del respaldo ni de los reposabrazos.

Cognitiva o de atención

Recibe una tarjeta con el plano dividido en tres piezas: se le da la primera, y solo cuando esas piezas están colocadas se le entrega la segunda. El primer viaje lo hace acompañado por el maestro nombrando el objeto en voz alta antes de salir del almacén.

Errores frecuentes

  • Los cinco del equipo van al almacén a por lo mismo y vuelven con cinco aros iguales. Se corrige obligando a decir en voz alta el objeto que se va a buscar antes de salir de la zona.
  • El montaje se hace a ojo sin volver a mirar el plano y el recuento final suma minuto y medio de penalización. Se corrige mandando que el último viaje de cada alumno sea con las manos vacías, solo para comprobar la tarjeta.
  • Se corre dentro del almacén y las pilas se vuelcan. Se corrige parando el reloj del equipo diez segundos cada vez que ocurre, en lugar de reñir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Monta la sesión con El plano del montaje

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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