ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: el maestro nombra uno de los juegos que se han hecho en la sesión y cada grupo elige, de sus ocho cartas de estiramiento, las dos que…

El reparto del cansancio

9-12 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo de cinco se sienta sobre colchonetas con una baraja de ocho cartas de estiramientos, todos sentados o tumbados. El maestro nombra uno de los juegos que la clase acaba de hacer y el grupo tiene treinta segundos para sacar las dos cartas de los músculos que ese juego ha cargado más. A la señal se giran todas y cada uno hace sus dos posiciones, haya acertado o no.

Objetivo

Estirar de forma suave y sostenida la musculatura que ha trabajado en la sesión, y aprender a reconocer qué músculos ha cargado cada juego.

Cómo se juega5

  1. Solo se juega con las ocho cartas de la baraja. No se inventan posiciones ni se hacen las que uno se sabe de casa: el repertorio está cerrado y es el que garantiza que ninguna postura carga la espalda.

  2. Cada posición se mantiene veinte segundos contados en voz baja por el grupo, y se sale de ella despacio. No se rebota dentro de una posición y nadie empuja ni coloca a nadie.

  3. Se estira hasta notar tirantez, nunca hasta que duela. Quien nota dolor sale en el acto y hace la otra carta del grupo, o se queda respirando; eso no resta ningún punto.

  4. Las dos cartas se eligen hablando dentro del grupo en treinta segundos y se giran todas a la vez a la señal. Un acierto vale un punto, y se hacen las dos posiciones elegidas se haya acertado o no.

  5. Cuatro rondas con cuatro juegos distintos de la sesión, ocho posiciones en total. La última la elige el maestro para toda la clase.

Variantes3

Carta escondida

Cada grupo elige sus dos cartas y las deja boca abajo; antes de girarlas, tiene que decir en voz alta qué músculo ha elegido y por qué. Se gira después y se comprueba. Añade el nombrar el músculo, que es lo que más cuesta a esta edad.

El juego que no se ha hecho

El maestro nombra un juego de una sesión anterior en lugar de una de hoy. Obliga a recordar la sensación de otro día y sirve muy bien al final de una unidad, cuando ya hay cinco o seis juegos que comparar.

Baraja de cuatro

Se juega con la mitad de las cartas —gemelo, muslo, hombro y costado— y una sola carta por ronda. Es la versión de entrada, para las primeras sesiones o para un grupo al que ocho dibujos le parecen demasiados de golpe.

Qué se trabaja

Flexibilidad y elasticidadCalentamiento y vuelta a la calmaTono muscular: tensión y relajación

Seguridad3

Las ocho cartas son el repertorio completo y no se sale de ahí. Ninguna dobla la columna hacia delante con las piernas estiradas, ninguna arquea la zona lumbar y la del cuello es una inclinación lateral suave sin tirar con la mano: no se gira ni se echa la cabeza hacia atrás. El maestro retira cualquier posición inventada que aparezca sobre la marcha.

El estiramiento llega hasta notar tirantez y ahí se queda veinte segundos, sin rebotes. Nadie empuja, tira ni coloca a un compañero: cada uno hace su posición por su cuenta y el contacto entre alumnos no forma parte de esta ficha.

Se trabaja con el cuerpo todavía caliente, justo después de la parte principal, y sobre suelo limpio y no frío. Si la sesión ha sido en el patio y hace viento, esta ficha se hace dentro: un estiramiento sobre musculatura que se ha enfriado diez minutos no relaja, contractura.

Consejos para el profesor2

  1. Di en voz alta por qué un grupo ha acertado mientras están sosteniendo la posición, no después. Es el único momento en que un niño de nueve años relaciona el tirón que está notando con el juego que lo ha causado, y eso es todo el contenido de la ficha.

  2. Dibuja tú las ocho cartas y plastifícalas una vez: sirven para todo el curso y para cualquier unidad. Cuando la baraja se improvisa con dibujos a mano en la misma clase, aparecen posiciones de pie con la espalda doblada y el repertorio deja de estar cerrado.

Adaptaciones NEE4

Visual

El grupo del alumno se sitúa en un extremo de la fila, con cinta adhesiva rugosa pegada por fuera de los cuatro bordes de su cuadro y ningún objeto en tres metros a la redonda. Sus ocho cartas llevan la figura en relieve, con un cordón pegado sobre el contorno, y además un compañero fijo le dice en voz alta el nombre de las dos cartas elegidas y cómo se coloca cada una antes de empezar los veinte segundos.

Auditiva

Las señales de elegir, de girar las cartas y de cambiar de posición se dan con un pañuelo grande levantado por el maestro. Los veinte segundos los cuenta un miembro del grupo con los dedos a la vista de todos, y los aciertos de cada ronda se escriben con una marca en la propia colchoneta en lugar de cantarse.

Movilidad reducida

El alumno hace las cartas desde su posición estable —sentado en el suelo con un cojín firme detrás o en la silla frenada con la espalda apoyada—: las de hombro, costado, cuello y antebrazos se hacen igual sentado, y las de pierna se sustituyen por la carta de antebrazos o por la de hombro, que están en la misma baraja. Además es quien guarda y reparte las cartas del grupo y quien lee en voz alta el juego que ha nombrado el maestro. Nada se sujeta ni se ata a la silla y ningún compañero le coloca una postura.

Cognitiva o de atención

Empieza con la baraja reducida de cuatro cartas y una sola carta por ronda. Las cartas llevan el nombre del músculo escrito debajo del dibujo y, en las dos primeras rondas, el maestro dice en voz alta qué parte del cuerpo ha trabajado el juego antes de que los grupos elijan, de modo que la tarea se reduce a encontrar el dibujo.

Errores frecuentes

  • Las posiciones se encadenan sin contar y ninguna llega a los veinte segundos. Se corrige contando el maestro en voz alta con un grupo, para que los demás cojan el ritmo.
  • El grupo elige siempre las mismas dos cartas, las que mejor le salen, sin mirar qué juego ha nombrado el maestro. Se corrige con la regla de que una carta no puede repetirse en dos rondas seguidas.
  • Se discute la elección los treinta segundos enteros y nadie se coloca a tiempo. Se corrige nombrando en cada ronda a un alumno distinto del grupo que decide si no hay acuerdo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Monta la sesión con El reparto del cansancio

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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