ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: verde para correr, amarillo para andar y rojo para pararse. Todo el grupo obedece al color que enseña el docente.

El semáforo

3-6 años
4 minutos
Intensidad: Media
6-28 participantes

Descripción

El grupo se reparte por el espacio sin tocarse y el profesor se coloca donde todos puedan verlo. Se enseñan los tres colores y lo que significa cada uno: verde es correr, amarillo es andar despacio y rojo es quedarse quieto como una estatua. Se corre siempre mirando por dónde se va, y en rojo no se habla ni se mueven los pies.

Objetivo

Ajustar la velocidad del desplazamiento a una señal visual y detener el movimiento a la orden.

Cómo se juega6

  1. El grupo se reparte por el espacio sin tocarse, y el docente se pone donde todos puedan verlo.

  2. Se enseñan los tres colores y lo que significa cada uno

    Verde, correr; amarillo, andar despacio; rojo, quedarse quieto como una estatua.

  3. Se corre siempre mirando por dónde se va, sin tocar a nadie. En rojo no se habla ni se mueven los pies.

  4. Cuando alguien se mueve en rojo no sale del juego

    El docente le dice el color al oído y sigue jugando. Eliminar en Infantil deja fuera justo al que más le cuesta pararse, que es el que más necesita practicarlo.

  5. Se juega el tiempo previsto. La última consigna siempre es roja, y con el grupo quieto se pasa a lo siguiente.

  6. Se cambia el orden de los colores y se vuelve a empezar; cuando lo dominan, dirige un niño.

Variantes3

Colores nuevos

Se añade el azul para andar hacia atrás mirando por encima del hombro.

Semáforo mudo

El docente solo levanta el color, sin decirlo en voz alta.

Manda un niño

Un alumno hace de semáforo y elige los colores desde el centro.

Qué se trabaja

Atenciónescucha y concentraciónMarcha y carreraVelocidad de reacción

Seguridad2

Mantener el volumen moderado y alejar los instrumentos del oído.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña el color además de decirlo: con ruido de zapatillas, la palabra sola no llega al fondo de la sala.

  2. Mete el amarillo antes de cada rojo las primeras veces: bajar el ritmo antes de parar evita los frenazos bruscos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los colores se nombran siempre en voz alta además de enseñarse, y se acuerda un compañero de referencia cerca.

Auditiva

Cartulinas de color bien visibles y un gesto amplio con el brazo para el rojo.

Movilidad reducida

El cambio de color se aplica al ritmo propio del alumno, y el rojo se cumple igual desde cualquier posición.

Cognitiva o de atención

Empezar solo con verde y rojo, y añadir el amarillo cuando los dos primeros salgan solos.

Errores frecuentes

  • Alargar el verde: corriendo mucho rato llegan al rojo lanzados y ahí es donde se cae alguien al frenar.
  • Dar los colores siempre en el mismo orden: aprenden la secuencia y se paran antes de que digas rojo.
  • Colocarte en un lado de la sala: los que corren de espaldas no ven el color y siguen corriendo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

Monta la sesión con El semáforo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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