El trasero en el suelo

El trasero en el suelo

12 minutos
9-30 participantes

Descripción

Los tríos andan separados; al cantarse un número, quien lo lleva se sienta y sus dos compañeros corren a sentarse junto a él.

Objetivo

Reagruparse deprisa desde la dispersión, obligando a no perder de vista a los compañeros mientras se ocupa todo el espacio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Ocho tríos repartidos por toda la pista, no por una mitad. Reparte tú los números 1, 2 y 3 dentro de cada trío, en voz alta y delante de ellos, para que después no haya discusión. El niño que sobra es el pregonero: se pone a tu lado y canta los números contigo. El pregonero cambia cada dos o tres rondas y el que sale entra en un trío como cuarto, con el número que falte.

  2. Arranque

    A tu señal los tres del trío se separan y andan o trotan por el espacio, cada uno por su lado. Hay una regla de desplazamiento: ningún miembro del trío puede estar a menos de cinco pasos de otro del suyo. Si van juntos, no hay juego.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda o se trota mirando hacia delante, nunca de espaldas y nunca con la vista clavada en los compañeros. Al cantarse un número, el que lo lleva se para donde esté y se sienta en el suelo apoyando primero una mano, controlado, sin dejarse caer. Los otros dos van hacia él y se sientan uno a cada lado. No se empuja y no se pasa por encima de nadie que ya esté sentado: se rodea.

  4. Qué pasa cuando el trío se completa

    Los tres levantan un brazo y dicen su número. El último trío en completarse no pierde nada: es el que elige el número de la ronda siguiente, y eso además le obliga a estar atento.

  5. Cómo se complica

    Se cantan dos números seguidos («¡dos… y uno!»): el primero se sienta y el segundo se tumba a su lado. También se puede cambiar el desplazamiento entre rondas, a la pata coja o de lado.

  6. Reinicio

    Si los tríos dejan de separarse y van en bloque, se para y se hace una ronda solo de desplazamiento, sin números, con la consigna de que cada uno toque tres líneas distintas de la pista antes de la señal; después se vuelve al juego. Si hay tanto ruido que no se oye el número, se pasa a la señal visual, con los dedos en alto y sin voz. Lo que no se hace es estrechar el espacio para que se oiga mejor: aquí la dispersión es el juego.

Variantes3

Más difícil

el número se da solo con los dedos en alto, sin voz, y hay que estar mirando para verlo. Los tríos siguen obligados a ir separados y con la cabeza levantada.

Otra organización

en vez de sentarse, el que lleva el número se queda de pie y quieto con los brazos en cruz, y los otros dos se colocan a sus lados cogiéndole de las manos. Va bien cuando el suelo está mojado, frío o es de gravilla.

Más fácil

cada trío lleva un peto del mismo color, para localizarse de un vistazo, y el número se canta dos veces seguidas.

Consejos para el profesor4

  1. Reparte los números tú y en voz alta: si lo dejas al trío, tienes tres discusiones por trío.

  2. El primer minuto los tríos no se separan, van los tres como una pandilla; se arregla poniendo la regla de los cinco pasos y parando una vez a hacerla cumplir.

  3. No cantes nunca el número justo cuando dos tríos se están cruzando.

  4. Y no digas en alto qué trío ha llegado el último: se dice el número del que elige la ronda siguiente y se sigue.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Su trío acuerda que el punto de reunión es siempre él, que espera parado y bien a la vista mientras los otros dos van hacia él; si va en silla, «sentarse» equivale a levantar los dos brazos y sus compañeros se sientan a los lados de la silla sin tocarla, sin agarrarse a ella y sin que se le ate nada.

Visual

El trío acuerda una llamada propia, una palabra o dos palmas, que el que se sienta repite hasta que llegan los demás; el suelo no se marca con nada, porque aquí se sienta y se corre gente por todas partes, y si hace falta una referencia se usan las líneas ya pintadas de la pista, nunca una cuerda.

Auditiva

Los números se dan siempre con los dedos en alto además de con la voz, desde un punto central y visible, y el trío acuerda un gesto grande de brazo para llamarse entre ellos. Cognitiva o de conducta: se juega primero en parejas y con dos números, se le da un número fijo para toda la sesión y, si el ruido y la carrera le desbordan, puede hacer de pregonero, que es un papel real dentro del juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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