ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los tríos andan separados; al cantarse un número, quien lo lleva se sienta y sus dos compañeros corren a sentarse junto a él.

El trasero en el suelo

6-12 años
12 minutos
9-30 participantes

Descripción

Los tríos se reparten por toda la pista y cada participante lleva un número: 1, 2 o 3. A la señal andan o trotan cada uno por su lado, a cinco pasos como mínimo de los de su trío. Cuando se canta un número, quien lo lleva se sienta donde esté y los otros dos van a sentarse a su lado. El último trío en completarse elige el número de la ronda siguiente.

Objetivo

Reagruparse deprisa desde la dispersión, obligando a no perder de vista a los compañeros mientras se ocupa todo el espacio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tríos repartidos por toda la pista, no por una mitad. Reparte tú los números 1, 2 y 3 dentro de cada trío, en voz alta y delante de ellos, para que después no haya discusión. Si al formar los tríos sobran uno o dos niños, hacen de pregoneros: se ponen a tu lado y cantan los números contigo; si no sobra nadie, cantas tú. Cada dos o tres rondas cambia el pregonero: sale un niño de un trío y el pregonero que deja de cantar ocupa su sitio y su número.

  2. Arranque

    A tu señal los tres del trío se separan y andan o trotan por el espacio, cada uno por su lado. Hay una regla de desplazamiento: ningún miembro del trío puede estar a menos de cinco pasos de otro del suyo. Si van juntos, no hay juego.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda o se trota mirando hacia delante, nunca de espaldas y nunca con la vista clavada en los compañeros. Al cantarse un número, el que lo lleva se para donde esté y se sienta en el suelo apoyando primero una mano, controlado, sin dejarse caer. Los otros dos van hacia él y se sientan uno a cada lado. No se empuja y no se pasa por encima de nadie que ya esté sentado: se rodea.

  4. Qué pasa cuando el trío se completa

    Los tres levantan un brazo y dicen su número. El último trío en completarse no pierde nada: es el que elige el número de la ronda siguiente, y eso además le obliga a estar atento.

  5. Cómo se complica

    Se cantan dos números seguidos («¡dos… y uno!»): el primero se sienta y el segundo se tumba a su lado. También se puede cambiar el desplazamiento entre rondas, a la pata coja o de lado.

  6. Reinicio

    Si los tríos dejan de separarse y van en bloque, se para y se hace una ronda solo de desplazamiento, sin números, con la consigna de que cada uno toque tres líneas distintas de la pista antes de la señal; después se vuelve al juego. Si hay tanto ruido que no se oye el número, se pasa a la señal visual, con los dedos en alto y sin voz. Lo que no se hace es estrechar el espacio para que se oiga mejor: aquí la dispersión es el juego.

Variantes3

Más difícil — Números con los dedos

El número se da solo con los dedos en alto, sin voz, y hay que estar mirando para verlo. Los tríos siguen obligados a ir separados y con la cabeza levantada.

Otra organización — De pie y en cruz

En vez de sentarse, quien lleva el número se queda de pie y quieto con los brazos en cruz, y los otros dos se colocan a sus lados cogiéndole de las manos. Va bien cuando el suelo está mojado, frío o es de gravilla.

Más fácil — Petos por trío

Los tres miembros de cada trío llevan un peto del mismo color, para localizarse de un vistazo, y el número se canta dos veces seguidas.

Qué se trabaja

Distancias, agrupación y dispersiónCooperación y trabajo en equipoVelocidad de reacción

Seguridad3

El que se sienta apoya primero una mano y baja controlado: no se deja caer de golpe sobre el coxis, que es lo que pasa cuando se oye el número tarde.

Los otros dos llegan andando el último paso y se sientan uno a cada lado, rodeando a quien ya esté en el suelo en vez de pasarle por encima.

Con gente sentándose por toda la pista se anda o se trota mirando al frente, nunca de espaldas ni con la vista clavada en los compañeros del trío.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia a los pregoneros cada dos o tres rondas: quien canta contigo no se mueve en toda la ronda.

  2. Antes de cantar, mira dónde están: si ves tríos a menos de cinco pasos, avisa en alto y espera a que se separen.

Adaptaciones NEE4

Visual

El trío acuerda una llamada propia, una palabra o dos palmas, que quien se sienta repite hasta que llegan los demás.

Auditiva

Los números se dan siempre con los dedos en alto además de con la voz, desde un punto central y visible, y el trío acuerda un gesto grande de brazo para llamarse entre ellos.

Movilidad reducida

Si va en silla, «sentarse» equivale a levantar los dos brazos y sus compañeros se sientan a los lados de la silla sin tocarla, sin agarrarse a ella y sin que se le ate nada.

Cognitiva o de atención

Se juega primero en parejas y con dos números, se le da un número fijo para toda la sesión y, si el ruido y la carrera le desbordan, puede hacer de pregonero, que es un papel real dentro del juego.

Errores frecuentes

  • Repartir los números dentro del trío sin decirlos en alto: en cada ronda dos discuten si eran el dos o el tres.
  • Permitir que el trío vaya junto: si están a un paso, cantar el número no obliga a correr nada.
  • Usar solo media pista: los tríos se cruzan a la carrera al ir a sentarse y chocan por la espalda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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