ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los tríos andan separados; al cantarse un número, quien lo lleva se sienta y sus dos compañeros corren a sentarse junto a él.

El trasero en el suelo

6-12 años
12 minutos
9-30 participantes

Descripción

Los tríos se reparten por toda la pista, con los números 1, 2 y 3 repartidos dentro de cada uno. A la señal se separan y andan o trotan cada uno por su lado, sin acercarse a menos de cinco pasos de otro de su trío. Cuando se dice un número, quien lo lleva se sienta donde esté y sus dos compañeros corren a sentarse a su lado.

Objetivo

Reagruparse deprisa desde la dispersión, obligando a no perder de vista a los compañeros mientras se ocupa todo el espacio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Ocho tríos repartidos por toda la pista, no por una mitad. Reparte tú los números 1, 2 y 3 dentro de cada trío, en voz alta y delante de ellos, para que después no haya discusión. El niño que sobra es el pregonero: se pone a tu lado y canta los números contigo. El pregonero cambia cada dos o tres rondas y el que sale entra en un trío como cuarto, con el número que falte.

  2. Arranque

    A tu señal los tres del trío se separan y andan o trotan por el espacio, cada uno por su lado. Hay una regla de desplazamiento: ningún miembro del trío puede estar a menos de cinco pasos de otro del suyo. Si van juntos, no hay juego.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda o se trota mirando hacia delante, nunca de espaldas y nunca con la vista clavada en los compañeros. Al cantarse un número, el que lo lleva se para donde esté y se sienta en el suelo apoyando primero una mano, controlado, sin dejarse caer. Los otros dos van hacia él y se sientan uno a cada lado. No se empuja y no se pasa por encima de nadie que ya esté sentado: se rodea.

  4. Qué pasa cuando el trío se completa

    Los tres levantan un brazo y dicen su número. El último trío en completarse no pierde nada: es el que elige el número de la ronda siguiente, y eso además le obliga a estar atento.

  5. Cómo se complica

    Se cantan dos números seguidos («¡dos… y uno!»): el primero se sienta y el segundo se tumba a su lado. También se puede cambiar el desplazamiento entre rondas, a la pata coja o de lado.

  6. Reinicio

    Si los tríos dejan de separarse y van en bloque, se para y se hace una ronda solo de desplazamiento, sin números, con la consigna de que cada uno toque tres líneas distintas de la pista antes de la señal; después se vuelve al juego. Si hay tanto ruido que no se oye el número, se pasa a la señal visual, con los dedos en alto y sin voz. Lo que no se hace es estrechar el espacio para que se oiga mejor: aquí la dispersión es el juego.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — el número se da solo con los dedos en alto, sin voz, y hay que estar mirando para verlo. Los tríos siguen obligados a ir separados y con la cabeza levantada.

Otra forma

Otra organización — en vez de sentarse, el que lleva el número se queda de pie y quieto con los brazos en cruz, y los otros dos se colocan a sus lados cogiéndole de las manos. Va bien cuando el suelo está mojado, frío o es de gravilla.

Otra forma

Más fácil — cada trío lleva un peto del mismo color, para localizarse de un vistazo, y el número se canta dos veces seguidas.

Seguridad3

El que se sienta apoya primero una mano y baja controlado: no se deja caer de golpe sobre el coxis, que es lo que pasa cuando se oye el número tarde.

Los otros dos llegan andando el último paso y se sientan uno a cada lado, rodeando a quien ya esté en el suelo en vez de pasarle por encima.

Con gente sentándose por toda la pista se anda o se trota mirando al frente, nunca de espaldas ni con la vista clavada en los compañeros del trío.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia de pregonero cada dos o tres rondas: el que canta contigo es el único que no se mueve.

  2. Antes de cantar, mira dónde están: si ves tríos a menos de cinco pasos, avisa en alto y espera a que se separen.

Adaptaciones NEE4

Visual

El trío acuerda una llamada propia, una palabra o dos palmas, que el que se sienta repite hasta que llegan los demás;

Auditiva

Los números se dan siempre con los dedos en alto además de con la voz, desde un punto central y visible, y el trío acuerda un gesto grande de brazo para llamarse entre ellos.

Movilidad reducida

Si va en silla, «sentarse» equivale a levantar los dos brazos y sus compañeros se sientan a los lados de la silla sin tocarla, sin agarrarse a ella y sin que se le ate nada.

Cognitiva o de atención

Se juega primero en parejas y con dos números, se le da un número fijo para toda la sesión y, si el ruido y la carrera le desbordan, puede hacer de pregonero, que es un papel real dentro del juego.

Errores frecuentes

  • Repartir los números dentro del trío sin decirlos en alto: en cada ronda dos discuten si eran el dos o el tres.
  • Permitir que el trío vaya junto: si están a un paso, cantar el número no obliga a correr nada.
  • Usar solo media pista: los tríos se cruzan a la carrera al ir a sentarse y chocan por la espalda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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