ENTRÉNALO

El zorro pierde la cola

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Se puede pasar el minuto entero huyendo, o se puede ir de frente a por la cola y arriesgarse a heredar el papel. Como arrancar la tela libera de golpe a todos los que están esperando fuera, el grupo acaba empujando a alguien a que lo intente.

Objetivo

Combinar huida y aproximación en el mismo juego y decidir cuándo merece la pena arriesgar por el grupo.

Cómo se juega6

  1. El zorro lleva un pañuelo largo bien visible sujeto en la cintura, con la mitad por fuera y sin nudos.

  2. Persigue al resto del grupo con un toque en el hombro o la espalda.

  3. Quien es tocado espera de pie en la zona lateral, caminando, hasta que alguien libere al grupo.

  4. Cualquier persona libre puede retirar el pañuelo del zorro; al lograrlo se lo pone ella y pasa a perseguir.

  5. Cuando cambia el zorro, salen a jugar todos los que estaban esperando.

  6. El zorro no puede sujetar el pañuelo con la mano ni jugar pegado a una pared; si pasa un minuto sin cambio, quien dirige lo cambia.

Variantes3

Dos zorros

Hay dos pañuelos en juego y quitar uno solo libera a la mitad de los capturados.

Cola por delante

El pañuelo se lleva colgando del hombro, mucho más accesible, y el zorro tiene que cubrirse en carrera.

Zorro con guardaespaldas

Dos personas defienden al zorro sin tocar a nadie, solo interponiéndose en el camino.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

El pañuelo va suelto y sin nudos: se retira tirando de la punta y sale a la primera.

No se sujeta la ropa, la cintura ni el brazo del zorro para quitarle el pañuelo.

El zorro no juega pegado a la pared ni a las vallas, donde el grupo se lanza sobre él para alcanzar la cola.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte un reloj mental de un minuto. Si el pañuelo no ha cambiado de dueño, cámbialo tú y libera a los que esperan.

  2. Recuerda la regla del pañuelo suelto en cada cambio de zorro; es la que se relaja y la que provoca los tirones.

  3. Sitúate cerca de la zona de espera: es donde se sientan y desde donde dejan de mirar el juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

El pañuelo del zorro lleva cascabeles, así que se localiza de oído. El campo se recorre antes y se juega con guía en la mitad menos concurrida.

Auditiva

El cambio de zorro se anuncia levantando el pañuelo por encima de la cabeza, y quienes esperan vuelven al ver esa señal.

Movilidad reducida

El zorro se acerca a menos de un brazo para que ese alumno pueda intentar la cola, y el toque hacia él se hace a un metro de distancia.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin la regla del pañuelo: solo perseguir y esperar. La cola se introduce cuando el papel de zorro ya está claro y con un peto que lo señala.

Errores frecuentes

  • Zorros que corren de espaldas o con la mano tapando el pañuelo.
  • Grupos que rodean al zorro entre cinco o seis, que es cuando llegan los tirones.
  • Quedarse toda la tanda en la esquina más alejada sin intentar nunca la cola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

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Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

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Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

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Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

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