ENTRÉNALO

El zorro pierde la cola

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Se puede pasar el minuto entero huyendo, o se puede ir de frente a por la cola y arriesgarse a heredar el papel. Como arrancar la tela libera de golpe a todos los que están esperando fuera, el grupo acaba empujando a alguien a que lo intente.

Objetivo

Combinar huida y aproximación en el mismo juego y decidir cuándo merece la pena arriesgar por el grupo.

Cómo se juega6

  1. El zorro lleva un pañuelo largo bien visible sujeto en la cintura, con la mitad por fuera y sin nudos.

  2. Persigue al resto del grupo con un toque en el hombro o la espalda.

  3. Quien es tocado espera de pie en la zona lateral, caminando, hasta que alguien libere al grupo.

  4. Cualquier persona libre puede retirar el pañuelo del zorro; al lograrlo se lo pone ella y pasa a perseguir.

  5. Cuando cambia el zorro, salen a jugar todos los que estaban esperando.

  6. El zorro no puede sujetar el pañuelo con la mano ni jugar pegado a una pared; si pasa un minuto sin cambio, quien dirige lo cambia.

Variantes3

Dos zorros

Hay dos pañuelos en juego y quitar uno solo libera a la mitad de los capturados.

Cola por delante

El pañuelo se lleva colgando del hombro, mucho más accesible, y el zorro tiene que cubrirse en carrera.

Zorro con guardaespaldas

Dos personas defienden al zorro sin tocar a nadie, solo interponiéndose en el camino.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

El pañuelo va suelto y sin nudos: se retira tirando de la punta y sale a la primera.

No se sujeta la ropa, la cintura ni el brazo del zorro para quitarle el pañuelo.

El zorro no juega pegado a la pared ni a las vallas, donde el grupo se lanza sobre él para alcanzar la cola.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte un reloj mental de un minuto. Si el pañuelo no ha cambiado de dueño, cámbialo tú y libera a los que esperan.

  2. Recuerda la regla del pañuelo suelto en cada cambio de zorro; es la que se relaja y la que provoca los tirones.

  3. Sitúate cerca de la zona de espera: es donde se sientan y desde donde dejan de mirar el juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

El pañuelo del zorro lleva cascabeles, así que se localiza de oído. El campo se recorre antes y se juega con guía en la mitad menos concurrida.

Auditiva

El cambio de zorro se anuncia levantando el pañuelo por encima de la cabeza, y quienes esperan vuelven al ver esa señal.

Movilidad reducida

El zorro se acerca a menos de un brazo para que ese alumno pueda intentar la cola, y el toque hacia él se hace a un metro de distancia.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin la regla del pañuelo: solo perseguir y esperar. La cola se introduce cuando el papel de zorro ya está claro y con un peto que lo señala.

Errores frecuentes

  • Zorros que corren de espaldas o con la mano tapando el pañuelo.
  • Grupos que rodean al zorro entre cinco o seis, que es cuando llegan los tirones.
  • Quedarse toda la tanda en la esquina más alejada sin intentar nunca la cola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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