ENTRÉNALO
Escalera de progresivos

Escalera de progresivos

12-15 años
12 minutos
Pista de 40x20 m. La zona de trabajo mide 20 m de ancho por 36 m de largo, es decir 720 m2 de los 800, y no se usa ninguna pared como referencia. El único material que hay dentro del recorrido son los conos de carril, planos y pegados a las líneas.
10-30 participantes

Descripción

Es el calentamiento específico previo a cualquier trabajo de velocidad máxima, montado como un juego de precisión y no de carrera. Se marcan cinco carriles de 3 m con 2,5 m de pasillo a cada lado (5 x 3 + 2 x 2,5 = 20 m). Salida en x=4, meta en x=24, cono alto de fin de recorrido en x=36: 20 m de carrera, 12 m de frenado y 4 m de pasillo transversal hasta el fondo. Los 25 alumnos se reparten en cinco grupos de cinco, uno por carril (5 x 5 = 25). El grupo funciona en ciclo continuo: mientras uno corre su recorrido, los otros cuatro están caminando el retorno por el pasillo lateral, de modo que nadie se queda de pie esperando turno. Cada alumno hace cuatro pasadas de 20 m a cuatro esfuerzos distintos que él elige y no anuncia: aproximadamente la mitad de su velocidad, algo más, bastante más y cuatro quintos, que es el techo del calentamiento y no se pasa nunca. Y aquí está la clave: el corredor decide en qué orden hace las cuatro pasadas y no lo dice a nadie. El observador, que es el compañero de grupo que en ese momento está de pie en el pasillo a la altura de la meta, ve las cuatro pasadas y al terminar tiene que ordenarlas de menor a mayor esfuerzo. El marcador es cuántas coloca en su sitio, sobre cuatro. Un corredor con cuatro escalones bien diferenciados hace que su observador acierte las cuatro; un corredor que sale a tope desde la primera hace que su observador acierte una o ninguna, porque sus cuatro pasadas son la misma. El marcador, por tanto, mide la nitidez del escalón y no la marca, y un alumno lento con cuatro pasadas limpias saca cuatro de cuatro mientras el más veloz de la clase saca uno.

Objetivo

Preparar el sistema neuromuscular para el esfuerzo máximo mediante aceleraciones progresivas controladas, y aprender a graduar el propio esfuerzo por escalones percibidos en vez de correr siempre a tope.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoCalentamiento general y especificoPrincipios del entrenamiento

Seguridad3

Tras la meta, en x=24, hay 12 m de frenado libre hasta el cono de fin de recorrido en x=36, y todavía 4 m hasta la línea de fondo. Nadie corre hacia una pared y en esos 12 m no hay ningún material ni ningún compañero parado.

En un mismo carril hay siempre un solo corredor. Los otros cuatro del grupo van andando por el pasillo lateral, a 2,5 m del carril más cercano, y no entran en la calle hasta que el corredor ha salido de ella por el fondo.

El techo de esfuerzo del calentamiento es de cuatro quintos y se hace cumplir. Un esprint al máximo con la musculatura fría es el mecanismo directo de la rotura de isquiotibiales; si el maestro ve una pasada a tope, esa pasada no cuenta y el alumno repite el ciclo desde la primera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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