ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: cuatro recorridos de 20 m subiendo el esfuerzo por escalones que cada uno decide: 50, 60, 70 y 80 por ciento de lo propio.

Escalera de progresivos

12-18 años
12 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Cada grupo ocupa un carril y funciona en ciclo continuo: mientras uno corre sus veinte metros, los otros caminan el retorno por el pasillo lateral. Cada alumno hace cuatro pasadas a cuatro esfuerzos distintos, de la mitad de su velocidad a cuatro quintos, y elige el orden sin decirlo; un compañero las observa y las ordena de menor a mayor.

Objetivo

Preparar el sistema neuromuscular para el esfuerzo máximo mediante aceleraciones progresivas controladas, y aprender a graduar el propio esfuerzo por escalones percibidos en vez de correr siempre a tope.

Cómo se juega5

  1. Cada alumno hace cuatro pasadas de 20 m a cuatro esfuerzos distintos, de aproximadamente la mitad a cuatro quintos de su velocidad, y elige él el orden sin decirlo. La cuarta parte del esfuerzo es el techo: en el calentamiento no se corre al máximo.

  2. El observador es un compañero de grupo que está de pie en el pasillo, a la altura de la meta y fuera del carril. No sabe qué esfuerzo toca en cada pasada y al terminar las cuatro tiene que ordenarlas de menor a mayor.

  3. Se anotan las pasadas que el observador coloca en su sitio, sobre cuatro. No se anota ni el tiempo ni quién ha llegado antes, porque las pasadas ni siquiera son simultáneas.

  4. Se sale de uno en uno por carril, cuando el compañero anterior ha pasado el cono de fin de recorrido y ha salido del carril hacia el pasillo.

  5. El retorno se hace andando por el pasillo lateral. Se sale del carril hacia el pasillo solo por detrás de la línea de conos altos de x=36, andando y mirando hacia los carriles, por el tramo transversal de 4 m que queda hasta el fondo, y ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando.

Variantes3

Escalera invertida

Se hacen las cuatro pasadas de mayor a menor esfuerzo. Bajar el escalón de forma visible es más difícil que subirlo y obliga a controlar la frecuencia de zancada en vez de la fuerza.

Escalones cantados

El día que se estrena el juego, el corredor anuncia en voz alta qué escalón va a hacer antes de cada pasada y el observador solo dice si lo ha visto o no. Es la versión de aprendizaje: se usa una sesión y se abandona, porque con el escalón cantado ningún adolescente le dice a su amigo que la pasada fue plana.

Doble escalón

Dentro de una misma pasada se cambia de escalón en la mitad, en la marca de los 10 m, y el observador dice en qué metro notó el cambio. Se mantiene la misma zona de frenado y el mismo techo de esfuerzo.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoCalentamiento general y específico por modalidadPrincipios del entrenamiento: progresión, continuidad e individualización

Seguridad3

Tras la meta, en x=24, hay 12 m de frenado libre hasta el cono de fin de recorrido en x=36, y todavía 4 m hasta la línea de fondo. Nadie corre hacia una pared y en esos 12 m no hay ningún material ni ningún compañero parado.

En un mismo carril hay siempre un solo corredor. Los otros cuatro del grupo van andando por el pasillo lateral, a 2,5 m del carril más cercano, y no entran en la calle hasta que el corredor ha salido de ella por el fondo.

El techo de esfuerzo del calentamiento es de cuatro quintos y se hace cumplir. Un esprint al máximo con la musculatura fría es el mecanismo directo de la rotura de isquiotibiales; si el maestro ve una pasada a tope, esa pasada no cuenta y el alumno repite el ciclo desde la primera.

Consejos para el profesor2

  1. Corre tú una pasada plana y otra escalonada delante del grupo antes de empezar. La diferencia entre las dos se ve en tres segundos y ahorra cinco minutos de explicación.

  2. Cuando un observador acierte las cuatro con un corredor que no destaca en velocidad, dilo en voz alta y explica por qué: ese corredor controla su esfuerzo, y el control se puede entrenar sin ganar un metro de velocidad.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión usa el carril del extremo, con las líneas marcadas en cinta adhesiva rugosa, y corre con un compañero guía a su lado dentro del mismo carril, medio metro por fuera y sin contacto obligatorio. La meta y el fin de recorrido se avisan con dos sonidos distintos que dos compañeros producen desde el pasillo, y la referencia de escalón se le da en palabras, no en gestos.

Auditiva

La orden de salida es visual: el maestro baja el brazo desde la meta, donde lo ve todo el que está en la línea de salida. Los tres veredictos del observador se dan también con la mano: pulgar arriba para escalón visto, mano plana para dudoso y pulgar abajo para plano.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla hace los cuatro escalones con impulsos de aro y el mismo observador, pero sobre 12 m en vez de 20, con su meta en x=16. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo que el de todos, en x=36: los metros de frenada se ganan acortándole la carrera por delante y nunca retrasándole el cono, que lo pondría a detenerse cerca de la pared. Nada se ata a la silla ni al alumno.

Cognitiva o de atención

Los cuatro escalones se traducen a cuatro tarjetas de colores que ese alumno lleva y va dejando en el cono de salida al empezar cada pasada. En vez de porcentajes se le dan referencias concretas: andar rápido, trotar, correr como para coger el autobús y correr casi a tope.

Errores frecuentes

  • Empezar la primera pasada demasiado rápido, con lo que las cuatro salen iguales y el observador no puede ordenarlas. Se corrige pidiendo que la pasada más suave se haga a ritmo de trote largo y que se acepte que parezca lenta.
  • Confundir el escalón con la zancada larga. Muchos alumnos suben el esfuerzo alargando el paso en vez de aumentar la frecuencia, y acaban con una zancada que frena. El observador tiene que mirar los pies, no la cara.
  • Saltarse el paseo de retorno y volver trotando por el carril. Además de romper la seguridad, elimina la recuperación que hace posible que el cuarto escalón sea de verdad más alto que el tercero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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