ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: por parejas en el mismo carril, uno elige entre tres arranques que se distinguen por el ritmo y no por la dirección, y el otro tiene que…

Espejo de arranques

14-18 años
10 minutos
Pista de 40x20 m. La zona de trabajo mide 20 m de ancho por 26 m de largo, es decir 520 m2 de los 800. El desplazamiento máximo es de 6 m, hacia delante y sin ningún componente lateral, y desde la marca de los 6 m hasta el cono alto de x=26 hay 16 m libres, más 14 m de pasillo transversal hasta el fondo.
10-30 participantes

Descripción

Los dos se colocan sobre la línea de salida mirando al mismo fondo. El guía elige sin avisar entre tres arranques que se distinguen por el ritmo y nunca por la dirección: seis metros a máxima velocidad, seis metros andando muy rápido o tres segundos de rodillas altas. El espejo lo lee de reojo y vale si arranca antes del tercer apoyo.

Objetivo

Activar de forma específica el gesto de arranque antes del trabajo de velocidad y entrenar la lectura del movimiento del contrario, midiendo el tiempo de respuesta en lugar de la distancia recorrida.

Cómo se juega6

  1. El guía elige entre tres arranques

    6 m de frente a máxima velocidad, 6 m de frente andando muy rápido sin correr, o tres segundos de rodillas altas en el sitio. Los tres van hacia delante: no hay ningún arranque lateral y nadie se desplaza hacia el borde del carril.

  2. El espejo no gira la cabeza

    Mira al frente y lee al guía con la visión lateral. Girar la cabeza para vigilarlo anula el intento.

  3. El intento es espejo limpio si el espejo inicia la acción correcta antes de que el guía complete su tercer apoyo. Lo decide el juez de ese carril, que está de pie en x=2 y ve los cuatro pies; el maestro no arbitra ningún carril.

  4. Se hacen diez intentos seguidos y se cambian los papeles. El marcador es espejos limpios sobre diez, para cada uno por separado.

  5. Cada uno corre por su mitad del carril y no invade la del compañero ni la del carril de al lado. Terminada la serie, los cuatro carriles vuelven andando a la vez a la voz del maestro, cruzando hacia los pasillos solo por detrás de la línea de conos altos de x=26 y por el tramo transversal de 14 m que queda hasta el fondo.

  6. Cada carril tiene su juez y los papeles rotan al cambiar de tanda: de los grupos que no corren, cuatro arbitran de pie, uno por carril, y los demás hacen movilidad caminando por los pasillos. Nadie se autopuntúa y nadie espera sentado.

Variantes3

Guía de espaldas

El guía se coloca 2 m por delante del espejo y de espaldas a él, cada uno en una mitad distinta del carril para que el de detrás nunca corra en la misma línea que el de delante. El espejo lo ve de frente y completo, se lee mejor y sube el listón: el espejo limpio pasa a exigirse antes del segundo apoyo.

Espejo cruzado

El espejo tiene que hacer lo contrario: si el guía sale de frente, él hace rodillas altas, y al revés. La decisión pesa el doble y el arranque rápido por costumbre deja de servir.

Serie de tres guías

En el trío, el guía cambia cada tres intentos sin avisar. Obliga a reajustar la referencia de lectura a otro cuerpo, que es lo que ocurre de verdad en un juego con varios adversarios.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionAnticipacion y ajuste temporalCalentamiento general y especifico

Seguridad3

Ninguno de los tres arranques tiene componente lateral, así que las ocho trayectorias son paralelas y no hay convergencia posible entre carriles. Esta es la protección de fondo del juego y no se toca: si alguien quiere añadir un arranque lateral, hay que rehacer el ancho de carril antes, no la regla.

Corren ocho alumnos a la vez, dos por carril, con 4 m entre ejes de carril, 2 m entre los dos compañeros del mismo carril y 2 m entre los corredores de dos carriles contiguos, porque cada uno va a 1 m de su borde. Ninguna de esas tres distancias baja de 2 m. Con más de doce grupos se hacen cuatro tandas, no más carriles.

El desplazamiento máximo es de 6 m, hasta x=10, con 16 m libres por delante hasta los conos altos de x=26 y 14 m más de pista. Los cuatro jueces están de pie en x=2, dos metros por detrás de la línea de salida y fuera de las trayectorias, nunca a los lados de la zona de arranque ni por delante.

Consejos para el profesor2

  1. No arbitres tú. Con cuatro carriles y una diferencia de dos décimas no se puede, y en cuanto lo intentas los otros tres se autopuntúan. Tu sitio es delante, comprobando que nadie gira la cabeza y que los jueces están donde tienen que estar.

  2. Antes de la segunda tanda, pide a los que han terminado que digan su marca de espejos limpios. Que se oiga un nueve de diez de alguien que no destaca corriendo es lo que hace que la segunda tanda se lo tome en serio.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión hace de espejo con lectura sonora: el guía acompaña cada uno de los tres arranques de un sonido distinto que hace con la boca, y él replica al oírlo. Su carril es el del extremo, con las líneas en cinta adhesiva rugosa, y su juez se coloca a su lado para decirle en voz alta el resultado de cada intento.

Auditiva

Este juego ya es visual, así que la adaptación va en las órdenes de sesión: la voz de volver andando se sustituye por el brazo del maestro que gira en círculo, hecho desde delante, y el cambio de papeles se marca levantando una tarjeta de color que todos los carriles ven.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla hace de guía y de espejo con arranques de miembro superior: tres impulsos rápidos de aro hacia delante, tres impulsos lentos hacia delante o tres segundos de braceo en el sitio. Su compañero replica los mismos tres gestos con el tronco y los brazos, sin desplazarse, para que la comparación sea justa. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo de x=26 y lo que se le acorta es el arranque, de 6 a 4 m. Nada se ata a la silla ni a su muñeca.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos arranques en vez de tres, el de máxima y el de rodillas altas, y se añade el de andar rápido cuando lleva cinco espejos limpios. Las tres opciones van dibujadas en una cartulina apoyada en el cono de su carril, a la vista, para que no tenga que sostenerlas en la memoria mientras vigila al guía.

Errores frecuentes

  • El espejo adivina en lugar de reaccionar: sale antes de que el guía se mueva porque cree conocerlo. Se detecta porque acierta muy rápido y falla mucho; el juez debe anular todo intento iniciado antes del movimiento del guía.
  • El guía marca su intención con la cabeza o con la respiración antes de moverse. Hay que decírselo, porque falsea la medida: lo que se lee entonces es un aviso, no el arranque.
  • Dejar que las parejas se autopuntúen porque el juez se ha ido a hablar con otro. Un duelo autopuntuado lo gana el que más levanta la voz, que suele ser el rápido, y entonces el marcador que venía a compensar acaba favoreciendo justo a quien no lo necesitaba. Sin juez de pie en x=2, ese carril no juega.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos, cada uno con su tablero de conos de cuatro colores revueltos en cuatro filas. El turno es cortísimo, solo dos conos por jugador, así que nadie resuelve la figura entera y hay que aprovechar lo que dejó hecho el anterior. Se llega antes o se llega después según si el equipo ha acordado hacia dónde va.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Solo salen dos a la vez, así que todos están pendientes de su número mientras miran competir a los demás. La carrera tiene dos partes muy distintas: primero hay que colocar cinco conos con precisión y sin descolocar nada, y solo después llega el esprint por el tesoro del centro.

6-13 años · 15 min

Robo de Conos del Guardián

Un montón de conos en el centro y dos filas enfrentadas que van soltando corredores de uno en uno. En medio espera el guardián con un churro blando, y basta que roce a alguien para que ese viaje se pierda; por eso la decisión no es correr más, sino elegir bien el cono y el momento de entrar.

8-17 años · 20 min

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