ENTRÉNALO
Espejo de arranques

Espejo de arranques

14-17 años
10 minutos
Pista de 40x20 m. La zona de trabajo mide 20 m de ancho por 26 m de largo, es decir 520 m2 de los 800. El desplazamiento máximo es de 6 m, hacia delante y sin ningún componente lateral, y desde la marca de los 6 m hasta el cono alto de x=26 hay 16 m libres, más 14 m de pasillo transversal hasta el fondo.
10-30 participantes

Descripción

El grupo se organiza en cuatro carriles de 4 m con un pasillo de 2 m a cada lado (4 x 4 + 2 x 2 = 20 m). Los 25 alumnos hacen 11 parejas y un trío, que son 12 grupos (11 x 2 + 3 = 25), y trabajan en tres tandas de cuatro grupos, una por carril. Dentro del carril, los dos compañeros se colocan sobre la línea de salida en x=4, cada uno en su mitad, separados 2 m y a 1 m de su borde exterior, los dos mirando hacia el mismo fondo. Uno es el guía y el otro es el espejo, que ve al guía por el rabillo del ojo sin girar la cabeza. El guía elige libremente, sin avisar, entre tres arranques que se diferencian por el ritmo y nunca por la dirección: salir de frente 6 m a máxima velocidad, salir de frente 6 m andando muy rápido sin correr, o elevar rodillas en el sitio durante tres segundos. Ninguno lleva desplazamiento lateral, de modo que las ocho trayectorias son paralelas y nadie invade el carril del vecino. El espejo tiene que hacer lo mismo, y el intento cuenta como espejo limpio si ha iniciado la acción correcta antes de que el guía complete su tercer apoyo. Quien lo decide no es el maestro: cada carril tiene su propio juez, de pie en x=2, dos metros por detrás de la línea de salida, desde donde ve los cuatro pies. Se hacen diez intentos y se cambian los papeles. El marcador es espejos limpios sobre diez y no depende de la velocidad punta: un alumno que corre poco puede sacar nueve de diez si lee bien la primera cadera del compañero, y un alumno rápido que se anticipa por costumbre saca cuatro porque adivina en vez de reaccionar. Distinguir el arranque a máxima del arranque andando rápido es lo que convierte el juego en una tarea de lectura y no de piernas.

Objetivo

Activar de forma específica el gesto de arranque antes del trabajo de velocidad y entrenar la lectura del movimiento del contrario, midiendo el tiempo de respuesta en lugar de la distancia recorrida.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionAnticipacion y ajuste temporalCalentamiento general y especifico

Seguridad3

Ninguno de los tres arranques tiene componente lateral, así que las ocho trayectorias son paralelas y no hay convergencia posible entre carriles. Esta es la protección de fondo del juego y no se toca: si alguien quiere añadir un arranque lateral, hay que rehacer el ancho de carril antes, no la regla.

Corren ocho alumnos a la vez, dos por carril, con 4 m entre ejes de carril, 2 m entre los dos compañeros del mismo carril y 2 m entre los corredores de dos carriles contiguos, porque cada uno va a 1 m de su borde. Ninguna de esas tres distancias baja de 2 m. Con más de doce grupos se hacen cuatro tandas, no más carriles.

El desplazamiento máximo es de 6 m, hasta x=10, con 16 m libres por delante hasta los conos altos de x=26 y 14 m más de pista. Los cuatro jueces están de pie en x=2, dos metros por detrás de la línea de salida y fuera de las trayectorias, nunca a los lados de la zona de arranque ni por delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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