ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: por parejas en el mismo carril, uno elige entre tres arranques que se distinguen por el ritmo y no por la dirección, y el otro tiene que…

Espejo de arranques

14-18 años
10 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Los dos se colocan sobre la línea de salida mirando al mismo fondo. El guía elige sin avisar entre tres arranques que se distinguen por el ritmo y nunca por la dirección: seis metros a máxima velocidad, seis metros andando muy rápido o tres segundos de rodillas altas. El espejo lo lee de reojo y vale si arranca antes del tercer apoyo.

Objetivo

Activar de forma específica el gesto de arranque antes del trabajo de velocidad y entrenar la lectura del movimiento del contrario, midiendo el tiempo de respuesta en lugar de la distancia recorrida.

Cómo se juega6

  1. El guía elige entre tres arranques

    6 m de frente a máxima velocidad, 6 m de frente andando muy rápido sin correr, o tres segundos de rodillas altas en el sitio. Los tres van hacia delante: no hay ningún arranque lateral y nadie se desplaza hacia el borde del carril.

  2. El espejo no gira la cabeza

    Mira al frente y lee al guía con la visión lateral. Girar la cabeza para vigilarlo anula el intento.

  3. El intento es espejo limpio si el espejo inicia la acción correcta antes de que el guía complete su tercer apoyo. Lo decide el juez de ese carril, que está de pie en x=2 y ve los cuatro pies; el maestro no arbitra ningún carril.

  4. Se hacen diez intentos seguidos y se cambian los papeles. El marcador es espejos limpios sobre diez, para cada uno por separado.

  5. Cada uno corre por su mitad del carril y no invade la del compañero ni la del carril de al lado. Terminada la serie, los cuatro carriles vuelven andando a la vez a la voz del maestro, cruzando hacia los pasillos solo por detrás de la línea de conos altos de x=26 y por el tramo transversal de 14 m que queda hasta el fondo.

  6. Cada carril tiene su juez y los papeles rotan al cambiar de tanda: de los grupos que no corren, cuatro arbitran de pie, uno por carril, y los demás hacen movilidad caminando por los pasillos. Nadie se autopuntúa y nadie espera sentado.

Variantes3

Guía de espaldas

El guía se coloca 2 m por delante del espejo y de espaldas a él, cada uno en una mitad distinta del carril para que el de detrás nunca corra en la misma línea que el de delante. El espejo lo ve de frente y completo, se lee mejor y sube el listón: el espejo limpio pasa a exigirse antes del segundo apoyo.

Espejo cruzado

El espejo tiene que hacer lo contrario: si el guía sale de frente, él hace rodillas altas, y al revés. La decisión pesa el doble y el arranque rápido por costumbre deja de servir.

Serie de tres guías

En el trío, el guía cambia cada tres intentos sin avisar. Obliga a reajustar la referencia de lectura a otro cuerpo, que es lo que ocurre de verdad en un juego con varios adversarios.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAnticipación y ajuste temporalCalentamiento general y específico por modalidad

Seguridad3

Ninguno de los tres arranques tiene componente lateral, así que las ocho trayectorias son paralelas y no hay convergencia posible entre carriles. Esta es la protección de fondo del juego y no se toca: si alguien quiere añadir un arranque lateral, hay que rehacer el ancho de carril antes, no la regla.

Corren ocho alumnos a la vez, dos por carril, con 4 m entre ejes de carril, 2 m entre los dos compañeros del mismo carril y 2 m entre los corredores de dos carriles contiguos, porque cada uno va a 1 m de su borde. Ninguna de esas tres distancias baja de 2 m. Con más de doce grupos se hacen cuatro tandas, no más carriles.

El desplazamiento máximo es de 6 m, hasta x=10, con 16 m libres por delante hasta los conos altos de x=26 y 14 m más de pista. Los cuatro jueces están de pie en x=2, dos metros por detrás de la línea de salida y fuera de las trayectorias, nunca a los lados de la zona de arranque ni por delante.

Consejos para el profesor2

  1. No arbitres tú. Con cuatro carriles y una diferencia de dos décimas no se puede, y en cuanto lo intentas los otros tres se autopuntúan. Tu sitio es delante, comprobando que nadie gira la cabeza y que los jueces están donde tienen que estar.

  2. Antes de la segunda tanda, pide a los que han terminado que digan su marca de espejos limpios. Que se oiga un nueve de diez de alguien que no destaca corriendo es lo que hace que la segunda tanda se lo tome en serio.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión hace de espejo con lectura sonora: el guía acompaña cada uno de los tres arranques de un sonido distinto que hace con la boca, y él replica al oírlo. Su carril es el del extremo, con las líneas en cinta adhesiva rugosa, y su juez se coloca a su lado para decirle en voz alta el resultado de cada intento.

Auditiva

Este juego ya es visual, así que la adaptación va en las órdenes de sesión: la voz de volver andando se sustituye por el brazo del maestro que gira en círculo, hecho desde delante, y el cambio de papeles se marca levantando una tarjeta de color que todos los carriles ven.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla hace de guía y de espejo con arranques de miembro superior: tres impulsos rápidos de aro hacia delante, tres impulsos lentos hacia delante o tres segundos de braceo en el sitio. Su compañero replica los mismos tres gestos con el tronco y los brazos, sin desplazarse, para que la comparación sea justa. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo de x=26 y lo que se le acorta es el arranque, de 6 a 4 m. Nada se ata a la silla ni a su muñeca.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos arranques en vez de tres, el de máxima y el de rodillas altas, y se añade el de andar rápido cuando lleva cinco espejos limpios. Las tres opciones van dibujadas en una cartulina apoyada en el cono de su carril, a la vista, para que no tenga que sostenerlas en la memoria mientras vigila al guía.

Errores frecuentes

  • El espejo adivina en lugar de reaccionar: sale antes de que el guía se mueva porque cree conocerlo. Se detecta porque acierta muy rápido y falla mucho; el juez debe anular todo intento iniciado antes del movimiento del guía.
  • El guía marca su intención con la cabeza o con la respiración antes de moverse. Hay que decírselo, porque falsea la medida: lo que se lee entonces es un aviso, no el arranque.
  • Dejar que las parejas se autopuntúen porque el juez se ha ido a hablar con otro. Un duelo autopuntuado lo gana el que más levanta la voz, que suele ser el rápido, y entonces el marcador que venía a compensar acaba favoreciendo justo a quien no lo necesitaba. Sin juez de pie en x=2, ese carril no juega.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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