ENTRÉNALO

Espejo de hombros y tronco

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Copiar un recorrido ajeno obliga a mirar dónde empieza y dónde acaba, y eso enseña más sobre la propia amplitud que cualquier explicación. Quien propone descubre enseguida que no puede pedir a su pareja lo que él alcanza, porque las amplitudes no coinciden y forzar no es la tarea. Nadie mueve a nadie con las manos: cada uno llega hasta donde llega.

Objetivo

Reproducir el recorrido articular que propone la pareja dentro de la amplitud propia, sin adelantarse ni forzar el final del movimiento.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas, frente a frente y a la distancia de un brazo largo; quien quede suelto forma un trío.

  2. Quien propone hace movimientos pequeños y lentos de hombros y brazos, uno cada vez, sin encadenar.

  3. Quien sigue copia hacia dónde va y hasta dónde llega, siempre por detrás: su brazo arranca cuando el de enfrente ya está en marcha.

  4. Al cuarto movimiento entra el tronco

    Una inclinación pequeña, sin giro añadido, que termina en tres segundos de pausa donde se esté cómodo.

  5. Se cambia el liderazgo cada treinta segundos, cuatro turnos por pareja.

  6. Nadie lleva a nadie con las manos

    Si un recorrido no se alcanza, se hace más corto y ya está.

Variantes3

Espejo con retraso

Quien sigue reproduce el movimiento cuando el otro ya lo ha terminado, lo que obliga a retenerlo entero.

Los dos proponen

Se retira la figura de quien propone y ambos improvisan a la vez buscando coincidir sin acordar nada.

Sentados y de lado

La pareja trabaja sentada y colocada de lado, con lo que solo se puede seguir el brazo más cercano.

Qué se trabaja

Actitud y control postural

Seguridad3

Ninguna articulación se lleva al final de su recorrido, y menos aún la del hombro.

Nadie mueve físicamente a su pareja ni corrige empujando: las correcciones son habladas.

La inclinación del tronco es suave y sin giro añadido, y se para en cuanto deja de ser cómoda.

Consejos para el profesor3

  1. Di al principio que las amplitudes no tienen que coincidir. Sin esa frase, quien propone se pasa el turno intentando que su pareja llegue donde llega él.

  2. Recorre las parejas mirando los hombros. Es donde aparece el movimiento forzado y donde no avisa nadie.

  3. Cambia el liderazgo tú, con la voz y cada treinta segundos. Si lo dejan a la pareja, propone el mismo los cuatro turnos.

Adaptaciones NEE4

Visual

La pareja acuerda un contacto ligero de dedos para seguir el recorrido, y quien propone describe en voz alta hacia dónde va cada movimiento.

Auditiva

Los cambios de turno se marcan con tarjetas de color y la pareja acuerda un gesto para pedir que se repita un movimiento.

Movilidad reducida

Se trabaja el recorrido disponible de cada persona; la inclinación del tronco puede sustituirse por un cambio de orientación de la cabeza.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos movimientos fijos acordados antes de improvisar, y el turno de cada persona se recuerda con una tarjeta.

Errores frecuentes

  • Adelantarse al movimiento porque ya se ha adivinado, con lo que se deja de mirar.
  • Encadenar tres movimientos seguidos, que hace imposible seguir el recorrido.
  • Exigir a la pareja la misma amplitud propia, que es el fallo que acaba en molestia.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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