ENTRÉNALO

Estaciones de destreza

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Un calentamiento de manos que sube las pulsaciones en los cambios. En cada estación el equipo repite una tarea de acampada hasta que le sale limpia. Cada setenta segundos, a la señal, el equipo pasa corriendo a la siguiente. Son las mismas tareas de la gymkana y del montaje del refugio, así que ese día ya no hay que explicarlas.

Objetivo

Automatizar las cinco destrezas de material que sostienen el resto del bloque, activando al grupo en los traslados.

Cómo se juega5

  1. Cinco equipos, uno en cada estación. En cada una hay una tarjeta con la tarea y material para trabajar por parejas o de uno en uno.

  2. Se hace la tarea de la tarjeta. Si sale antes de tiempo, se deshace y se vuelve a hacer, mejor y más limpio.

  3. A los setenta segundos, el maestro pita

    Se deja el material deshecho, listo para el siguiente equipo.

  4. El cambio a la estación siguiente se hace corriendo, siempre en el mismo sentido: es lo que calienta.

  5. Se acaba cuando todos los equipos han pasado por las cinco estaciones.

Variantes3

Más fácil — Tarjeta paso a paso

La tarjeta dibuja cada paso de la tarea, no solo el resultado.

Más difícil — A ciegas

Uno hace la tarea con los ojos cerrados y el equipo le guía con la voz.

Otra forma — Contra tu tiempo

Cada uno cronometra su tarea e intenta bajar su propio tiempo, sin compararse con nadie.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

Las cuerdas solo se atan a picas o al material, nunca alrededor del cuerpo ni del cuello.

Las picas se llevan por debajo del hombro.

El trípode no pasa de la cintura.

Consejos para el profesor2

  1. Prueba tú las cinco tareas el día antes con el material del centro: una esterilla que no cierra deja una estación parada.

  2. Quédate cerca de la estación de nudos: es donde una cuerda puede acabar donde no debe.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las tareas se aprenden por contacto guiado, y la variante de ojos cerrados deja de ser variante para convertirse en la forma habitual.

Auditiva

Cada tarea se ve hecha entera antes de repetirla, y la tarjeta enseña en dos viñetas cómo queda bien y cómo queda mal, que es el criterio para dar la estación por terminada.

Movilidad reducida

Todas las tareas se hacen sentado sin perder nada, y la distancia entre estaciones se ajusta para el desplazamiento.

Cognitiva o de atención

Se aprende una tarea por estación con un solo punto de atención, y la tarjeta permanece a la vista durante toda la repetición.

Errores frecuentes

  • Tareas que se acaban en diez segundos y dejan al equipo parado: que se repitan.
  • Cuerdas convertidas en juego.

Observaciones

1. Esterilla: Enrollar la esterilla bien apretada, atarla con su cinta y volver a desenrollarla (esterillas o aislantes, con su cinta). 2. Nudo de ocho: Hacer un nudo de ocho en la cuerda siguiendo la tarjeta y deshacerlo (cuerdas cortas, una pica y la tarjeta con el nudo dibujado). 3. Mochila: Cerrar la mochila, ajustar todas sus cintas y abrirla para el siguiente (mochilas con cintas de ajuste). 4. Trípode: Atar tres picas por arriba y abrirlas hasta que se sostengan solas; luego desmontarlo (tres picas y una cuerda corta por trípode). 5. Lona: Entre dos, plegar la lona en cuatro, con las esquinas juntas, y desplegarla (lonas pequeñas).

Para imprimir y llevar a clase

Estaciones de destreza, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

Monta la sesión con Estaciones de destreza

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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