ENTRÉNALO

Frena y busca tu postura

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Frenar bien es una habilidad y aquí se practica veinte veces en seis minutos sin que parezca un ejercicio. La postura obliga a llegar controlado, porque quien avanza a la carrera no puede pararse en equilibrio y se delata solo. Retroceder un paso en vez de volver al principio mantiene a toda la clase jugando hasta el final, que es lo que hace de esto una vuelta a la calma y no una carrera.

Objetivo

Detener el desplazamiento de forma controlada y sostener durante tres segundos una postura estable elegida entre cinco conocidas.

Cómo se juega6

  1. Las cinco posturas se muestran y se prueban antes de empezar, y sus tarjetas quedan colgadas donde se vean desde toda la sala.

  2. Una persona cuenta de cara a la pared y el resto arranca desde una línea marcada a ocho metros.

  3. Al darse la vuelta quien cuenta, todo el mundo frena y adopta una de las cinco posturas, sosteniéndola tres segundos.

  4. Quien siga moviéndose retrocede un paso. Nadie vuelve al principio y nadie sale del juego.

  5. El avance es caminando o a paso vivo; no se corre, porque a la carrera no se puede frenar en equilibrio.

  6. Cada vez que alguien llega a la pared se cambia quien cuenta y se comenta en diez segundos qué ayudó a no perder el equilibrio.

Variantes3

Postura cantada

Quien cuenta dice el número de la postura al darse la vuelta, con lo que ya no se puede elegir la más cómoda.

Frenada larga

El avance se hace a paso vivo y hay que frenar en dos pasos como máximo antes de colocar la postura.

Dos paredes

Se juegan dos partidas a la vez en paredes opuestas, con media clase en cada una y menos espera.

Qué se trabaja

Actitud y control postural

Seguridad3

Ninguna de las cinco posturas se mantiene si molesta; se cambia por otra sin dar explicaciones.

Se frena antes de la pared y se toca con la mano, nunca se llega lanzado contra ella.

El suelo queda despejado y las posturas se colocan con los dos pies dentro del propio espacio.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta tú los tres segundos en alto desde fuera. Si los cuenta quien está en la pared, duran uno y la parte de control desaparece.

  2. Elige posturas con base amplia para las dos primeras rondas. Con posturas de un solo pie desde el principio se cae media clase y se pierde el tono tranquilo.

  3. Colócate en un lateral, a media distancia. Desde detrás de quien cuenta no ves quién frena mal, que es lo único que hay que mirar aquí.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las posturas se aprenden tocándolas y se dicen en voz alta al darse la vuelta; el avance se hace por un carril delimitado con colchonetas laterales.

Auditiva

El giro de quien cuenta es la señal visual y se refuerza con una palmada visible; las cinco posturas van dibujadas en tarjetas grandes.

Movilidad reducida

El avance puede hacerse en cualquier forma de desplazamiento y las posturas se adaptan a lo estable para cada persona, incluida la posición sentada.

Cognitiva o de atención

Se empieza con tres posturas y se amplía a cinco. Las tarjetas quedan numeradas y visibles durante toda la partida.

Errores frecuentes

  • Correr los últimos metros, que hace imposible frenar en equilibrio y termina en tropiezos.
  • Elegir siempre la misma postura, con lo que se practica una sola forma de frenar.
  • Contar los tres segundos a toda velocidad para no tener que sostener nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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