Hormigas saltarinas
Descripción
Todas las hormigas menos una ocupan un círculo de tiza, y la que se ha quedado suelta va saltando por la zona hasta que decide dar el aviso. Ese grito obliga al resto a abandonar su pedestal por el aire, y ahí está lo difícil: hay que salir sin saber cuándo llegará. Quien tarda en decidirse se queda fuera.
Objetivo
Fomentar el juego limpio y trabajar la velocidad de piernas.
Cómo se juega6
Marcar círculos en el suelo con tiza, uno menos que participantes.
Cada alumno se coloca en un círculo (pedestal).
El alumno sin pedestal salta libremente por la zona delimitada.
Cuando grita '¡Cuidado!', todos los demás deben cambiar de sitio saltando.
El que estaba libre aprovecha para ocupar un sitio.
El que se quede sin sitio pasa a vigilar al enemigo.
Variantes2
Variar la forma de desplazarse entre pedestales
Añadir más alumnos sin pedestal
Qué se trabaja
Seguridad3
El cambio se hace saltando de frente y mirando adelante; los círculos se pintan separados para que nadie tenga que cruzarse por delante de otro ya lanzado.
Si dos llegan al mismo pedestal, el segundo sale a buscar otro: aquí no se disputa el sitio ni se aparta a nadie del círculo.
El que se queda sin pedestal grita desde donde está y no persigue a nadie: un jugador corriendo entre los que saltan es el choque de este juego.
Consejos para el profesor2
Separa los pedestales al menos tres metros: la distancia es lo que convierte esto en un juego de saltos.
Si el mismo alumno se queda suelto tres veces, quítale el pedestal a otro: se ve venir y desanima.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su pedestal es una alfombra que nota con el pie y cambia siempre al de al lado, avisado por un compañero.
Auditiva
El «¡Cuidado!» se acompaña de los dos brazos en alto de quien lo grita, visible desde toda la zona.
Movilidad reducida
Cambia de pedestal desplazando la silla, sin saltar, con los círculos más juntos y en suelo liso.
Cognitiva o de atención
Zona pequeña con cinco pedestales y un ensayo previo del cambio, sin nadie intentando quitarlos.
Errores frecuentes
- Dibujar los círculos muy juntos: el cambio se resuelve en un paso y no hay salto ni carrera.
- Dejar que el suelto grite pegado a un círculo: ocupa siempre ese y el papel no cambia nunca.
- Exigir el desplazamiento a la pata coja sin avisar: se caen al aterrizar dentro del círculo.