ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cambiar de esquina marchando antes de que el del centro ocupe la tuya.

Juego de las esquinas marchando

8-15 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
5-25 participantes

Descripción

Cuatro jugadores ocupan cada uno una esquina de un cuadrado, mientras un quinto jugador es 'el que para'. A la voz de 'ya', todos deben cambiar de esquina simultáneamente marchando, y el que para intenta ocupar una esquina libre. Si alguien corre, pasa a ser 'el que para'.

Objetivo

Trabajar la marcha rápida, la reacción y la toma de decisiones en espacios reducidos

Cómo se juega6

  1. Delimitar un cuadrado con cuatro conos como esquinas.

  2. Cuatro alumnos se sitúan en cada esquina y uno en el centro.

  3. A la voz de 'ya', los cuatro de las esquinas deben cambiar de sitio simultáneamente, marchando.

  4. El del centro intenta ocupar una esquina libre.

  5. El que se quede sin esquina pasa al centro.

  6. Si alguien corre en lugar de marchar, también pasa al centro.

Variantes3

Otra forma

Usar un rectángulo en lugar de cuadrado para mayor distancia

Otra forma

Aumentar a dos jugadores en el centro

Otra forma

Permitir solo pasos laterales

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDistanciasagrupación y dispersiónOrientación espacial

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Los conos van por fuera de las esquinas y no en la línea de paso, y se cambia de sitio mirando al frente, nunca cruzando de espaldas.

Consejos para el profesor2

  1. Monta cuatro o cinco cuadrados a la vez, de cinco alumnos cada uno: aquí el problema es la espera.

  2. Que el cambio sea siempre a esquina no contigua: si vale la de al lado, no hay carrera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su esquina se marca con una alfombra que nota con el pie y cruza siempre a la esquina de al lado.

Auditiva

El «ya» se da bajando el brazo desde el centro, visible desde las cuatro esquinas.

Movilidad reducida

El cuadrado se hace pequeño y cambia a la esquina contigua, la más cercana, sin cruzar por el centro.

Cognitiva o de atención

Cinco jugadores, un cartel con su dibujo en cada esquina y una regla: marchar, nunca correr.

Errores frecuentes

  • Dejar el cuadrado muy pequeño: se cambia de esquina en tres pasos y el del centro no llega nunca.
  • No sancionar al que corre: en dos rondas nadie marcha y se pierde el objetivo de la sesión.
  • Montar un solo cuadrado para toda la clase: casi todos mirando a los cinco que juegan.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

Se marca una línea de salida y los alumnos se colocan en ella en posturas distintas: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbados. La señal cambia de una ronda a otra —la voz, una palmada, el silbato— y al oírla arrancan a correr lo más rápido que puedan. Se repiten varias rondas cambiando la postura de salida.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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