ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cambiar de esquina marchando antes de que el del centro ocupe la tuya.

Juego de las esquinas marchando

8-15 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
5-25 participantes

Descripción

Cuatro jugadores ocupan cada uno una esquina de un cuadrado, mientras un quinto jugador es 'el que para'. A la voz de 'ya', todos deben cambiar de esquina simultáneamente marchando, y el que para intenta ocupar una esquina libre. Si alguien corre, pasa a ser 'el que para'.

Objetivo

Trabajar la marcha rápida, la reacción y la toma de decisiones en espacios reducidos

Cómo se juega6

  1. Delimitar un cuadrado con cuatro conos como esquinas.

  2. Cuatro alumnos se sitúan en cada esquina y uno en el centro.

  3. A la voz de 'ya', los cuatro de las esquinas deben cambiar de sitio simultáneamente, marchando.

  4. El del centro intenta ocupar una esquina libre.

  5. El que se quede sin esquina pasa al centro.

  6. Si alguien corre en lugar de marchar, también pasa al centro.

Variantes3

Otra forma

Usar un rectángulo en lugar de cuadrado para mayor distancia

Otra forma

Aumentar a dos jugadores en el centro

Otra forma

Permitir solo pasos laterales

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónJuegos tradicionales y popularesMarcha y carreraOrientación espacial

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Los conos van por fuera de las esquinas y no en la línea de paso, y se cambia de sitio mirando al frente, nunca cruzando de espaldas.

Consejos para el profesor2

  1. Monta cuatro o cinco cuadrados a la vez, de cinco alumnos cada uno: aquí el problema es la espera.

  2. Que el cambio sea siempre a esquina no contigua: si vale la de al lado, no hay carrera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su esquina se marca con una alfombra que nota con el pie y cruza siempre a la esquina de al lado.

Auditiva

El «ya» se da bajando el brazo desde el centro, visible desde las cuatro esquinas.

Movilidad reducida

El cuadrado se hace pequeño y cambia a la esquina contigua, la más cercana, sin cruzar por el centro.

Cognitiva o de atención

Cinco jugadores, un cartel con su dibujo en cada esquina y una regla: marchar, nunca correr.

Errores frecuentes

  • Dejar el cuadrado muy pequeño: se cambia de esquina en tres pasos y el del centro no llega nunca.
  • No sancionar al que corre: en dos rondas nadie marcha y se pierde el objetivo de la sesión.
  • Montar un solo cuadrado para toda la clase: casi todos mirando a los cinco que juegan.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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