ENTRÉNALO

La brújula humana

15-16 años
6 minutos
Patio y pista del centro: recinto delimitado y accesible
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Cambiar la referencia norte obliga a reconstruir todas las relaciones y evita resolver la colocación por memoria del patio. Las tarjetas repetidas permiten agruparse por rumbo sin imponer tamaños, manteniendo el trabajo de orientación con una clase variable.

Objetivo

Situar rumbos relativos a una referencia norte que cambia de posición.

Cómo se juega6

  1. Distribuid tarjetas de norte, sur, este y oeste, con repeticiones, y formad un corro inicial.

  2. El docente señala una posición como norte de la ronda; quienes llevan esa tarjeta se agrupan allí.

  3. Los demás forman los grupos de su rumbo tomando como centro el punto de partida del corro.

  4. La ronda termina cuando cada grupo justifica su posición; corregid antes de volver al corro y cambiar tarjetas.

  5. En la siguiente ronda el norte se sitúa en otra dirección y se reconstruye la distribución.

  6. Tiempo total

    6 min; 1 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Norte estable

Mantened la referencia en el mismo lugar durante varias rondas para consolidar las relaciones.

Rumbos intermedios

Añadid tarjetas de noreste, sureste, suroeste y noroeste; exige ubicar posiciones entre referencias cardinales.

Qué se trabaja

Orientación con mapa y brújula

Seguridad2

El recorrido queda dentro del recinto autorizado y evita escaleras, aparcamientos y zonas en uso por otros grupos.

Ante una duda sobre la posición, deteneos en un lugar visible y solicitad orientación al docente.

Consejos para el profesor2

  1. Pide justificar el rumbo antes de dar la colocación por válida.

  2. Haz visible el centro durante toda la ronda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Utiliza las referencias del recorrido descritas oralmente por una pareja guía, conservando la decisión sobre el siguiente tramo.

Auditiva

La finalización se comunica mediante una señal visual que pueda verse desde todos los puntos del recorrido.

Movilidad reducida

Coloca las tarjetas en una representación accesible sobre mesa y desplázalas para resolver activamente los mismos rumbos relativos.

Cognitiva o de atención

Mantén visible una tarjeta que relaciona los rumbos cardinales mientras reconstruyes tu posición respecto al norte móvil.

Errores frecuentes

  • Situar el este siempre en el mismo lado del patio aunque cambie el norte.
  • Tomar como centro la posición propia en vez del punto común del corro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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