La historia
Descripción
Memoria de una secuencia de movimientos para cerrar la sesión. El docente encadena cuatro acciones lentas —andar de puntillas hasta un cono, agacharse, estirarse hacia arriba, sentarse— y el grupo entero las repite en el mismo orden. Después le toca a un alumno inventar la siguiente historia.
Objetivo
Recordar el orden de cuatro acciones y reproducirlas despacio, bajando el ritmo hasta el final de la sesión.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Al revés: la secuencia se repite empezando por la última acción y acabando por la primera. Sigue habiendo cuatro acciones lentas y siguen sin valer saltos ni carreras: lo que cambia es que hay que darle la vuelta al orden. Otra organización — Por parejas que van sumando: repartidos por el espacio en parejas, uno hace dos acciones, el otro las repite y añade dos suyas, y así se va alargando la historia. Todas las parejas trabajan a la vez, con lo que en una sola sesión propone toda la clase en vez de ocho alumnos. Más fácil — Tres acciones y con voz: solo tres acciones, y el docente las va nombrando mientras las hace («de puntillas… me agacho… me estiro»); el grupo las repite diciéndolas también en voz baja. La palabra sujeta el orden y casi no falla nadie.
Consejos para el Profesor
Con historias de cuatro acciones salen ocho o nueve turnos en diez minutos, así que no propone toda la clase: apunta por dónde te has quedado y la siguiente sesión empieza ahí, o se te quedan siempre los mismos sin salir. Las secuencias que inventan los alumnos son más raras y más lentas que las tuyas, y eso es bueno para lo que se busca aquí. Si alguien propone algo con saltos, no lo rechaces de mala manera: pídele la misma acción a cámara lenta y sigue.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: propone y reproduce como todos. Las acciones que se admiten se acuerdan al principio entre las que él también puede hacer —girar la cabeza, levantar los brazos, inclinarse, desplazarse hasta un cono, respirar hondo—, y eso se decide para toda la clase desde la primera sesión, no como excepción para él cuando le toca. Cuando le llega el turno de proponer, su secuencia es la de todos. Visual: se juega la variante en la que las acciones se nombran en voz alta a la vez que se hacen, para toda la clase; los conos están siempre en los mismos sitios y se recorren andando antes de empezar, y tiene a un compañero al lado que le dice a qué punto se va. Cuando le toque proponer, dice su secuencia en voz alta mientras la hace. Auditiva: el juego es visual de por sí y le viene bien; solo hay que asegurarse de que ve de frente a quien propone, así que quien propone se coloca en el centro y el grupo en semicírculo, y la cuenta del ritmo se marca con la mano en alto en vez de con la voz. Cognitiva: tres acciones, siempre del mismo tipo y en el mismo orden —una de desplazarse, una de agacharse y una de estirarse—, con la voz que las nombra y con el docente repitiendo la secuencia dos veces antes de que la haga el grupo.