ENTRÉNALO
La locomotora que cambia de ritmo

La locomotora que cambia de ritmo

7-9 años
8 minutos
10-32 participantes

Descripción

Moverse en tren adaptando pasos, brazos y velocidad al ritmo indicado. El grupo trabaja en parejas con cambio de rol y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.

Objetivo

Coordinar desplazamientos, saltos, giros y cambios de posición en secuencias globales sencillas.

Cómo se juega6

  1. Cinco trenes de 5 = 25, en fila india, cada uno recorriendo los conos de su zona.

  2. La música manda

    Lenta, se arrastran los pies; media, se marca el paso; rápida, se trota moviendo los brazos como bielas.

  3. La locomotora marca el ritmo y los vagones lo copian sin adelantarla y sin soltarse.

  4. En cada cambio de música, el tren tarda cuatro pasos en pasar de un ritmo al otro: no se cambia de golpe.

  5. Los trenes no se cruzan

    Cada uno recorre sus conos y cede el paso al que va delante.

  6. Seis cambios de ritmo. Cada dos, la locomotora pasa al final y toma el mando quien iba segundo.

Variantes2

Apoyo

Usar tarjetas con dibujos de las partes corporales.

Progresión

Enlazar tres acciones manteniendo el control.

Qué se trabaja

Coordinación dinámica general

Seguridad3

Marca el sentido de la marcha para que nadie se cruce de frente al desplazarse.

Revisa que el suelo esté seco y sin material suelto antes de empezar.

Un recorrido a la vez por carril: adelantar es lo que provoca los choques.

Consejos para el profesor2

  1. Dos recorridos en paralelo doblan el tiempo de práctica de cada niño.

  2. Ensaya el recorrido andando antes de hacerlo corriendo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en el tren agarrada a los hombros de delante y el cambio de ritmo se canta además de tocarse.

Auditiva

El ritmo lo marca la cabeza del tren con los brazos, y la fila va en curva para verlo.

Movilidad reducida

Va en cabeza marcando el ritmo con los brazos, y el tren adapta la velocidad a la suya.

Cognitiva o de atención

Dos velocidades solamente, lenta y rápida, anunciadas antes de que llegue el cambio.

Errores frecuentes

  • Montar un recorrido tan largo que la espera sea mayor que el movimiento.
  • Encadenar habilidades nuevas sin haber ensayado cada una por separado.
  • Convertirlo en carrera: a esta edad manda el control, no la velocidad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

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