La ruleta de colores

La ruleta de colores

12 minutos
10-30 participantes

Descripción

En corro, cada uno tiene un color: cuando se canta el suyo y un sentido, da la vuelta por fuera y vuelve a su hueco.

Objetivo

Salir a la carrera hacia el lado correcto en cuanto se oye la consigna, sin confundir el sentido de giro con el de la ronda anterior.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Con 25 se montan DOS ruletas de doce o trece, separadas al menos diez metros. Cada ruleta es un corro sentado en el suelo mirando hacia dentro, con metro y medio entre compañero y compañero. El maestro reparte cinco colores por corro alternándolos, para que los del mismo color no queden juntos. Se dicen y se señalan con el brazo los dos sentidos, «por la derecha» y «por la izquierda». Por fuera de cada corro se deja un pasillo de dos metros completamente libre: sin conos, sin bancos, sin mochilas y lejos de paredes y porterías.

  2. Arranque

    El maestro canta un color y un sentido, «¡azules, por la derecha!». Los de ese color se levantan, salen por fuera del corro hacia ese lado y dan una vuelta entera hasta volver a sentarse en su hueco.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre siempre por fuera del corro y por el pasillo, nunca por dentro y nunca cortando entre dos compañeros. Todos los que salen van en el mismo sentido, el que se ha cantado. Los que están sentados no se levantan, mantienen las piernas recogidas y las manos sobre las rodillas y no tocan al que pasa; el hueco del que ha salido lo marcan sus dos vecinos levantando una mano, nunca sacando un pie. Se llega andando el último metro y se sienta.

  4. Qué pasa cuando llega el último

    No queda fuera de nada. El último en sentarse canta el siguiente color y el siguiente sentido, y así el papel de cantar va rotando por todo el corro. Quien se equivoca de sentido vuelve a su sitio andando por fuera y espera a la ronda siguiente.

  5. Cómo se complica

    Se cantan dos colores a la vez, siempre en el mismo sentido; se canta «media vuelta», que obliga a frenar y volver por donde se ha venido; o se canta un color y «dos vueltas». Otra manera es cantar el color primero y el sentido un segundo después.

  6. Reinicio

    Si el corro se deshace o alguien empieza a salir por donde no es, se para todo, se sientan y se hace una ronda entera andando, color por color y diciendo el sentido en alto antes de arrancar. Se vuelve a correr cuando salgan dos rondas limpias. No se aprieta el corro para que la vuelta sea más corta ni se recorta el pasillo exterior: ese pasillo es lo único que separa al que corre de doce pares de piernas sentadas.

Variantes3

Más difícil

el sentido se canta un segundo después del color, así que hay que levantarse sin saber todavía hacia dónde se sale. Se sigue saliendo por fuera del corro, todos hacia el mismo lado en cada ronda, y sigue prohibido cortar por dentro.

Otra organización

cuatro corros pequeños de seis, con un solo color por persona y un alumno cantando en cada uno. Se sale mucho más a menudo, se espera menos y la vuelta es más corta.

Más fácil

se canta solo el color y el sentido es el mismo durante toda la partida, dicho y señalado con el brazo antes de cada salida. Se empieza con tres colores y con todos de pie detrás de su sitio en vez de sentados, que es más fácil para arrancar.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 en un solo corro salen tres por ronda y esperan veintidós: dos ruletas de doce y el juego cambia por completo; si tienes sitio, cuatro corros de seis es todavía mejor.

  2. El primer minuto la mitad sale hacia el lado contrario, y eso no se arregla repitiéndolo más alto, se arregla haciendo una ronda entera andando antes de correr nada.

  3. Reparte tú los colores alternándolos, porque si les dejas elegir, los cuatro amigos se ponen del mismo color y salen siempre juntos por el mismo tramo.

  4. Lo que no hay que decir en alto es quién llega el último: el último canta el siguiente color y con eso está dicho todo.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Hace media vuelta en lugar de la vuelta entera, o recorre el pasillo hasta un cono colocado a la mitad y vuelve; si va en silla de ruedas se le asigna el sentido que le venga de frente para no tener que girar sobre sí misma, se le deja salir el primero de su color y no se le ata, engancha ni cuelga nada de la silla.

Visual

El color se sustituye por un nombre de animal cantado en alto y el pasillo se recorre con un compañero guía que va por fuera hablando todo el rato; el borde interior del pasillo se marca con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, y el pasillo se mantiene vacío.

Auditiva

Cada color tiene además un peto de ese color que el maestro levanta al cantarlo, y el sentido se señala con el brazo entero; el alumno se sienta justo enfrente del maestro. Cognitiva o de conducta: tres colores y un solo sentido, la vuelta se ensaya andando y acompañado la primera vez, y se le da pronto el papel de cantar, que es el que fija la norma.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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