ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en corro, cada uno tiene un color: cuando se canta el suyo y un sentido, da la vuelta por fuera y vuelve a su hueco.

La ruleta de colores

6-12 años
12 minutos
10-30 participantes

Descripción

Cada ruleta es un corro sentado en el suelo mirando hacia dentro, con metro y medio entre compañeros y un pasillo libre por fuera. El profesor reparte cinco colores alternándolos, para que los del mismo no queden juntos. Cuando dice un color y un sentido, los de ese color salen, dan la vuelta por fuera del corro en ese sentido y vuelven a su hueco.

Objetivo

Salir a la carrera hacia el lado correcto en cuanto se oye la consigna, sin confundir el sentido de giro con el de la ronda anterior.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Con 25 se montan DOS ruletas de doce o trece, separadas al menos diez metros. Cada ruleta es un corro sentado en el suelo mirando hacia dentro, con metro y medio entre compañero y compañero. El maestro reparte cinco colores por corro alternándolos, para que los del mismo color no queden juntos. Se dicen y se señalan con el brazo los dos sentidos, «por la derecha» y «por la izquierda». Por fuera de cada corro se deja un pasillo de dos metros completamente libre: sin conos, sin bancos, sin mochilas y lejos de paredes y porterías.

  2. Arranque

    El maestro canta un color y un sentido, «¡azules, por la derecha!». Los de ese color se levantan, salen por fuera del corro hacia ese lado y dan una vuelta entera hasta volver a sentarse en su hueco.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre siempre por fuera del corro y por el pasillo, nunca por dentro y nunca cortando entre dos compañeros. Todos los que salen van en el mismo sentido, el que se ha cantado. Los que están sentados no se levantan, mantienen las piernas recogidas y las manos sobre las rodillas y no tocan al que pasa; el hueco del que ha salido lo marcan sus dos vecinos levantando una mano, nunca sacando un pie. Se llega andando el último metro y se sienta.

  4. Qué pasa cuando llega el último

    No queda fuera de nada. El último en sentarse canta el siguiente color y el siguiente sentido, y así el papel de cantar va rotando por todo el corro. Quien se equivoca de sentido vuelve a su sitio andando por fuera y espera a la ronda siguiente.

  5. Cómo se complica

    Se cantan dos colores a la vez, siempre en el mismo sentido; se canta «media vuelta», que obliga a frenar y volver por donde se ha venido; o se canta un color y «dos vueltas». Otra manera es cantar el color primero y el sentido un segundo después.

  6. Reinicio

    Si el corro se deshace o alguien empieza a salir por donde no es, se para todo, se sientan y se hace una ronda entera andando, color por color y diciendo el sentido en alto antes de arrancar. Se vuelve a correr cuando salgan dos rondas limpias. No se aprieta el corro para que la vuelta sea más corta ni se recorta el pasillo exterior: ese pasillo es lo único que separa al que corre de doce pares de piernas sentadas.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — el sentido se canta un segundo después del color, así que hay que levantarse sin saber todavía hacia dónde se sale. Se sigue saliendo por fuera del corro, todos hacia el mismo lado en cada ronda, y sigue prohibido cortar por dentro.

Otra forma

Otra organización — cuatro corros pequeños de seis, con un solo color por persona y un alumno cantando en cada uno. Se sale mucho más a menudo, se espera menos y la vuelta es más corta.

Otra forma

Más fácil — se canta solo el color y el sentido es el mismo durante toda la partida, dicho y señalado con el brazo antes de cada salida. Se empieza con tres colores y con todos de pie detrás de su sitio en vez de sentados, que es más fácil para arrancar.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónCambios de dirección, ritmo y sentidoMarcha y carrera

Seguridad3

El pasillo de dos metros por fuera del corro se deja libre de conos, bancos y mochilas y lejos de las paredes: es lo único que separa al que corre de las piernas sentadas.

Los que están sentados no se levantan ni sacan un pie para marcar el hueco: lo señalan sus dos vecinos levantando una mano.

Todos los que salen corren en el sentido cantado y por fuera; el último metro se hace andando, y quien se equivoca de sentido vuelve por fuera y andando.

Consejos para el profesor2

  1. Señala el sentido con el brazo mientras lo cantas: sentados y mirando adentro, la derecha de cada uno es distinta.

  2. Encadena dos colores seguidos de vez en cuando: obliga a estar atento y a esquivar al que ya va corriendo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El color se sustituye por un nombre de animal cantado en alto y el pasillo se recorre con un compañero guía que va por fuera hablando todo el rato;

Auditiva

Cada color tiene además un peto de ese color que el maestro levanta al cantarlo, y el sentido se señala con el brazo entero;

Movilidad reducida

Hace media vuelta en lugar de la vuelta entera, o recorre el pasillo hasta un cono colocado a la mitad y vuelve; Si va en silla de ruedas se le asigna el sentido que le venga de frente para no tener que girar sobre sí misma, se le deja salir el primero de su color y no se le ata, engancha ni cuelga nada de la silla.

Cognitiva o de atención

Tres colores y un solo sentido, la vuelta se ensaya andando y acompañado la primera vez, y se le da pronto el papel de cantar, que es el que fija la norma.

Errores frecuentes

  • Repartir los colores por orden y no alternados: los del mismo color salen juntos y chocan en el primer metro.
  • Cantar el color sin decir el sentido: la mitad sale por la derecha y la otra mitad de frente contra ellos.
  • Dejar conos o mochilas en el pasillo exterior: se corre pegado al corro y se tropieza con los que están sentados.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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