ENTRÉNALO

Lanzamientos progresivos

12-14 años
6 minutos
Pista o patio con fondo despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

El accidente de siempre en lanzamientos no lo provoca quien tira, sino quien se adelanta a recoger mientras otro tiene todavía el brazo arriba. Por eso todo el mundo mira hacia el mismo lado y el suelo no se pisa hasta que se avisa. La otra cosa que se lleva el alumno es que el impulso nace abajo: tirando solo de brazo, el hombro paga la sesión entera.

Objetivo

Preparar el hombro con una serie de lanzamientos ligeros que nacen de piernas y tronco.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas, todas colocadas en una misma línea y lanzando hacia el mismo lado; quien quede suelto forma trío y se turna.

  2. Solo se usa material ligero

    Gomaespuma, vortex o balones blandos.

  3. Cuatro gestos encadenados

    Con las dos manos desde el pecho, por encima de la cabeza, de lado con giro de tronco y con una mano dando un paso previo.

  4. Cinco lanzamientos por gesto y por persona.

  5. Nadie recoge hasta que el docente lo indica, y entonces recogen todos a la vez.

  6. El impulso sale de las piernas y del tronco, no del brazo.

Variantes3

Lanzar a diana

Se tira hacia un objetivo marcado en lugar de buscar distancia.

Mano no dominante

La última tanda se hace con el otro brazo y a media intensidad.

Vortex con cola

La pelota se sustituye por vortex donde el centro disponga de ellos.

Qué se trabaja

Atletismo: carrerassaltos y lanzamientos

Seguridad3

Solo material ligero de gomaespuma o vortex: nunca balones medicinales, pesos ni jabalinas escolares en un calentamiento.

Todas las parejas lanzan desde la misma línea y en el mismo sentido.

Nadie recoge hasta la señal del docente.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte de espaldas al fondo, mirando la línea de lanzadores. De lado se te escapa quien se adelanta a por su pelota.

  2. Usa siempre la misma palabra corta para autorizar la recogida. Si cada vez lo dices distinto, alguien saldrá antes de tiempo.

  3. Reparte el material después de colocar la línea. Con las pelotas ya en la mano no escucha nadie la explicación.

Adaptaciones NEE4

Visual

Objetivo sonoro al fondo, sector de tiro acotado con huellas de goma y reconocimiento del espacio antes de empezar.

Auditiva

El permiso para recoger se da con un brazo bien visible además de en voz alta, y cada gesto se muestra antes de nombrarlo.

Movilidad reducida

Los cuatro gestos se ejecutan sentado o desde la silla con el mismo giro de tronco y el mismo material blando.

Cognitiva o de atención

Se practica un gesto por tanda con un modelo dibujado al lado, sin encadenar los cuatro de memoria.

Errores frecuentes

  • Que cada pareja lance hacia donde le parece.
  • Recoger mientras el resto todavía está lanzando.
  • Empezar con material pesado sin haber calentado el hombro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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