ENTRÉNALO

Lanzar, apartarse y que entre el otro

12-14 años
6 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Es un calentamiento de reacción disfrazado de juego tonto: quien entra tiene que leer la altura del lanzamiento y llegar antes del segundo bote. La clave está en apartarse de verdad, porque si el lanzador se queda debajo no hay por dónde entrar. Con las parejas demasiado juntas los envíos se cruzan y todo se convierte en una recogida continua.

Objetivo

Activar la reacción y la coordinación entre la vista y las manos entrando a recoger un móvil que otra persona ha lanzado.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas, cada una en una zona propia de al menos tres metros y todas a la vez; quien quede suelto forma trío y rota.

  2. Quien tiene la pelota la sube apenas un par de palmos por encima de la cabeza y da un paso lateral para dejar sitio.

  3. El compañero entra, deja que bote una vez y la recoge con las dos manos.

  4. Quien recoge se convierte en lanzador y el ejercicio continúa sin pausa.

  5. Se hacen seis intentos y después se cambia de pareja.

  6. Nadie disputa una pelota entre dos ni entra en la zona de otro grupo.

Variantes2

Sin bote

Hay que recoger la pelota antes de que llegue al suelo.

Un paso más lejos

El lanzamiento sube un poco y quien entra parte de dos pasos de distancia.

Qué se trabaja

Coordinación óculo-manual

Seguridad3

Zonas bien separadas, porque aquí se mira hacia arriba y no se ve al de al lado.

No se lanza fuera de la zona propia ni hacia otra pareja.

Pelotas blandas y de un tamaño que se pueda sujetar con comodidad.

Consejos para el profesor3

  1. Reparte tú las zonas con conos antes de sacar las pelotas.

  2. Es un calentamiento: si empiezan a competir por llegar antes, recuerda que aquí no se puntúa nada.

  3. Seis intentos y cambio de pareja mantiene el ritmo; si lo dejas libre, se estancan con la misma persona.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelota grande, sonora y de color vivo, lanzamiento muy bajo para acortar el vuelo y aviso en voz alta del compañero en el momento de soltarla.

Auditiva

El lanzamiento se anuncia con la mano abierta antes de soltar, y el cambio de pareja se indica señalando a las dos personas.

Movilidad reducida

La pelota se lanza justo al alcance de quien recibe, se admiten dos botes y el papel de lanzador se hace desde una base estable.

Cognitiva o de atención

Se mantiene el mismo papel durante toda la primera tanda y el intercambio se introduce después, con una demostración previa de la secuencia.

Errores frecuentes

  • No apartarse después de lanzar y bloquear la entrada del compañero.
  • Colocar las parejas tan cerca que las pelotas se crucen constantemente.
  • Lanzar demasiado alto y convertir la recogida en una lotería.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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