ENTRÉNALO

Lanzar, apartarse y que entre el otro

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Se trabaja por parejas, cada una en una zona propia de al menos tres metros. Quien tiene la pelota la sube apenas un par de palmos por encima de la cabeza y da un paso lateral para dejar sitio. El compañero entra, deja que bote una vez y la recoge con las dos manos, y quien recoge pasa a ser el lanzador.

Objetivo

Activar la reacción y la coordinación entre la vista y las manos entrando a recoger un móvil que otra persona ha lanzado.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas, cada una en una zona propia de al menos tres metros y todas a la vez; quien quede suelto forma trío y rota.

  2. Quien tiene la pelota la sube apenas un par de palmos por encima de la cabeza y da un paso lateral para dejar sitio.

  3. El compañero entra, deja que bote una vez y la recoge con las dos manos.

  4. Quien recoge se convierte en lanzador y el ejercicio continúa sin pausa.

  5. Se hacen seis intentos y después se cambia de pareja.

  6. Nadie disputa una pelota entre dos ni entra en la zona de otro grupo.

Variantes2

Sin bote

Hay que recoger la pelota antes de que llegue al suelo.

Un paso más lejos

El lanzamiento sube un poco y quien entra parte de dos pasos de distancia.

Qué se trabaja

Coordinación óculo-manual

Seguridad3

Zonas bien separadas, porque aquí se mira hacia arriba y no se ve al de al lado.

No se lanza fuera de la zona propia ni hacia otra pareja.

Pelotas blandas y de un tamaño que se pueda sujetar con comodidad.

Consejos para el profesor3

  1. Reparte tú las zonas con conos antes de sacar las pelotas.

  2. Es un calentamiento: si empiezan a competir por llegar antes, recuerda que aquí no se puntúa nada.

  3. Seis intentos y cambio de pareja mantiene el ritmo; si lo dejas libre, se estancan con la misma persona.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelota grande, sonora y de color vivo, lanzamiento muy bajo para acortar el vuelo y aviso en voz alta del compañero en el momento de soltarla.

Auditiva

El lanzamiento se anuncia con la mano abierta antes de soltar, y el cambio de pareja se indica señalando a las dos personas.

Movilidad reducida

La pelota se lanza justo al alcance de quien recibe, se admiten dos botes y el papel de lanzador se hace desde una base estable.

Cognitiva o de atención

Se mantiene el mismo papel durante toda la primera tanda y el intercambio se introduce después, con una demostración previa de la secuencia.

Errores frecuentes

  • No apartarse después de lanzar y bloquear la entrada del compañero.
  • Colocar las parejas tan cerca que las pelotas se crucen constantemente.
  • Lanzar demasiado alto y convertir la recogida en una lotería.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

Monta la sesión con Lanzar, apartarse y que entre el otro

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión