ENTRÉNALO

Las cuatro fases

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La diferencia con cualquier otro calentamiento es que el grupo sabe en todo momento en qué parte está y para qué sirve. Al terminar tienen que decir el orden en voz alta, y ahí se comprueba si lo han aprendido o solo lo han hecho. Empezar por la movilidad articular en frío es el orden equivocado de toda la vida.

Objetivo

Reconocer y ejecutar las cuatro fases de un calentamiento sabiendo en cuál se está en cada momento.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase por el espacio. El docente levanta una tarjeta y el grupo entero pasa a esa fase.

  2. Fase uno, activación general

    Un minuto y cuarto de desplazamiento suave subiendo poco a poco el ritmo.

  3. Fase dos, movilidad articular

    Un minuto y cuarto recorriendo tobillo, rodilla, cadera, tronco, hombro y cuello en movimiento, sin pararse.

  4. Fase tres, activación específica

    Un minuto y cuarto con los gestos de lo que se vaya a hacer después en la sesión.

  5. Fase cuatro

    Un minuto y cuarto de intensidad más alta con cambios de ritmo.

  6. El último minuto es para que el grupo diga en voz alta el orden de las cuatro.

Variantes3

Fases en desorden

Se anuncian mal a propósito para comprobar si el grupo detecta el error.

Específica a elección

La fase tres la proponen los alumnos según el deporte del día.

A la mitad

El mismo calentamiento en la mitad de tiempo, que obliga a priorizar.

Qué se trabaja

Calentamiento y vuelta a la calma

Seguridad3

La movilidad articular se hace en movimiento y sin rebotes ni estiramientos mantenidos en frío.

La fase cuatro no llega a esfuerzo máximo.

Espacio despejado.

Consejos para el profesor3

  1. Deja la tarjeta levantada toda la fase, no solo al cambiar. Bajada al segundo, a mitad de fase ya nadie sabe en cuál está.

  2. La fase específica cámbiala de verdad cada día según lo que toque. Si haces siempre la misma, el grupo entiende que es un adorno.

  3. Pide el orden al final a alguien distinto cada sesión y sin avisar. Es la comprobación de treinta segundos que convierte esto en aprendizaje.

Adaptaciones NEE4

Visual

Compañero de referencia y consignas verbalizadas al empezar cada fase, con el espacio reconocido antes.

Auditiva

Las tarjetas numeradas cubren los cambios de fase, y el orden final no se canta en voz alta: se ordenan las cuatro tarjetas sobre el suelo delante del grupo.

Movilidad reducida

Las cuatro fases funcionan desde silla de ruedas o en el sitio ajustando amplitud y ritmo.

Cognitiva o de atención

Las fases se anuncian con el número y el nombre en la tarjeta, y se trabajan siempre en el mismo orden hasta que se recuerda.

Errores frecuentes

  • Empezar por la movilidad articular en frío, que es el orden equivocado de toda la vida.
  • Saltarse la fase específica.
  • No nombrar las fases, con lo que el alumnado calienta pero no aprende a calentar.

Para imprimir y llevar a clase

Las cuatro fases, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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