ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: salir corriendo al oír el nombre de tu fruta y volver primero.

Las Frutas

6-13 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Alta
10-35 participantes

Descripción

La clase se reparte en filas de cinco o seis y en cada fila los niños se llaman igual: manzana, plátano, pera, fresa, naranja y uva. El maestro dice una fruta y el de esa fruta en cada fila sale corriendo, da la vuelta a su fila por fuera y vuelve a su sitio. Quien antes llega gana un punto para su fila.

Objetivo

Trabajar la velocidad de reacción y de desplazamiento

Cómo se juega6

  1. La clase forma filas de cinco o seis de pie, bien separadas. En cada fila, cada niño es una fruta, en el mismo orden: manzana, plátano, pera, fresa, naranja y uva. En una fila de cinco, el último es naranja y uva a la vez: sale con las dos.

  2. El maestro dice una fruta, de más fácil a más difícil

    «¡plátano!», «¡fresa!», «¡pera!», «¡manzana... no, naranja!», «¡la que tiene puntitos por fuera!» (sale la fresa).

  3. El de esa fruta en cada fila sale, da una vuelta completa a su fila por fuera y siempre en el mismo sentido, y vuelve a su hueco.

  4. El primero que vuelve a su sitio gana un punto para su fila; quien sale con la fruta que no era vuelve a su sitio y sigue jugando.

  5. El maestro lleva la cuenta para que todas las frutas salgan las mismas veces, y cada tres o cuatro llamadas cambia la posición de salida: «¡sentados!», «¡de rodillas!».

  6. Se termina cuando cada fruta ha salido tres veces; gana la fila con más puntos y en la siguiente partida se cambian las frutas de sitio.

Variantes3

Más fácil

Filas de tres con solo tres frutas: manzana, plátano y pera.

Más difícil

Se sale desde tumbados boca abajo, o se dan dos vueltas a la propia fila en vez de una.

Otra forma

En vez de frutas, colores o animales, y el maestro cuenta una historia en la que van apareciendo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónMarcha y carreraJuegos tradicionales y populares

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Se rodea al grupo siempre por fuera y en el mismo sentido, sin cortar por dentro de la fila.

Consejos para el profesor3

  1. Ten la lista de frutas delante y ve tachando: de memoria se repiten siempre las mismas tres.

  2. Deja mucho hueco entre fila y fila: al dar la vuelta se cruzan corredores de filas vecinas.

  3. Antes de empezar, pregunta en voz alta «¿quién es plátano?» para que cada uno levante la mano y se acuerde de su fruta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su fruta se dice dos veces y da la vuelta al grupo por fuera, guiado por las palmas de su fila.

Auditiva

Cada fruta tiene su tarjeta y el maestro la levanta a la vez que la dice en alto.

Movilidad reducida

Da la vuelta a su grupo con la silla, con las filas más separadas para que quepa el giro.

Cognitiva o de atención

Cuatro frutas nada más, con el dibujo de la suya en la mano, y sale solo cuando lo ve levantado.

Errores frecuentes

  • Dar la misma fruta a dos alumnos del mismo grupo: salen los dos y chocan en la primera curva.
  • Grupos apretados: al dar la vuelta se roza a los compañeros que están de pie.
  • Nombrar poco las frutas de los últimos: hay alumnos que no corren en toda la actividad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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