ENTRÉNALO

Lobos, redil y rescate

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Dos lobos con peto y el resto de ovejas en un campo amplio, con un redil marcado en cada lateral. Un toque en el hombro envía a la oveja al redil del lobo que la tocó, adonde va caminando por su propio pie, y allí espera de pie y dentro de la marca. Una oveja libre la rescata acercándose y chocándole la mano, y entonces salen las dos.

Objetivo

Alternar carrera de huida y carrera de aproximación, y asumir un riesgo calculado para liberar a un compañero.

Cómo se juega6

  1. Dos lobos con peto y el resto del grupo de ovejas en un campo amplio, con un redil marcado en cada lateral.

  2. Un toque en el hombro envía a la oveja al redil del lobo que la tocó, adonde va caminando por su propio pie.

  3. En el redil se espera de pie y dentro de la marca, sin cadenas ni filas.

  4. Una oveja libre rescata acercándose y chocando la mano; las dos salen después por el lateral con dos segundos de protección.

  5. Los lobos no pueden quedarse a menos de tres metros de su propio redil.

  6. Cada minuto cambian los lobos y se cuenta en voz alta cuántos rescates ha hecho el grupo entero.

Variantes3

Un solo redil

Los dos lobos comparten redil central, lo que concentra a los capturados y hace el rescate más caro.

Rescate en pareja

Hacen falta dos ovejas libres a la vez para liberar a una, así que hay que coordinarse antes de entrar.

Lobo relevado

Cada tres capturas, el lobo cambia con la última oveja que ha tocado.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Nadie es arrastrado ni llevado a la fuerza al redil: se va andando y por decisión propia.

Los lobos respetan tres metros alrededor del redil y no bloquean su entrada con el cuerpo.

El redil se marca lejos de paredes y de las porterías, con espacio para salir por el lateral.

Consejos para el profesor3

  1. Canta tú el número de rescates en voz alta según ocurren. Es lo que convierte el juego en cooperativo sin tener que explicarlo.

  2. Vigila la distancia de los lobos al redil, que es la regla que más se incumple y la que decide si el juego se atasca.

  3. Cambia lobos por reloj y elige a quien no lo ha sido, o repetirán los dos mismos toda la tarea.

Adaptaciones NEE4

Visual

El redil se delimita con una superficie de textura distinta que se nota bajo la zapatilla y con conos altos de color contrastado en las esquinas.

Auditiva

El cambio de lobos se anuncia levantando los dos petos en alto, y el recuento de rescates se lleva con marcas grandes en una pizarra.

Movilidad reducida

El redil de ese lado se acerca y su rescate cuenta con llegar a un metro y levantar la mano. Los lobos respetan cinco metros de esa zona.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un solo lobo y sin rescate, para fijar el camino al redil. El rescate se ensaya caminando y con un compañero de referencia.

Errores frecuentes

  • Lobos que se quedan de guardia junto al redil y convierten el rescate en imposible.
  • Ovejas que no se acercan nunca al redil y se pasan el minuto en la esquina más lejana.
  • Rescatar y quedarse los dos parados celebrándolo dentro del alcance del lobo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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