Los genios de la peonza

Los genios de la peonza

5-11 años
6 minutos
Intensidad: Media
10-32 participantes

Descripción

Se gira sobre uno mismo como una peonza y, al parar, hay que quedarse quieto en la postura que se pida.

Objetivo

Aprender a frenar el giro y recuperar la postura, que es la parte que casi nunca se practica.

Cómo se juega

Colocación: Dispersos por el espacio, con dos pasos entre unos y otros. 2. Arranque: a la señal, todos giran sobre sí mismos como peonzas, con los brazos pegados al cuerpo. 3. Qué se puede hacer: se gira en el sitio, sin desplazarse, y se para en cuanto el docente lo diga. Al parar hay que quedarse quieto en la postura que se cante (a la pata coja, en cuclillas, con los brazos en cruz). 4. Qué pasa cuando alguien se cae al parar: se levanta y entra en el siguiente giro. Si se cae dos veces seguidas, gira la mitad de vueltas la siguiente ronda. 5. Cómo se complica: se alarga el giro, se cambia el sentido a mitad o se pide parar mirando a un punto concreto del gimnasio. 6. Reinicio: si el grupo se dispersa por el espacio en vez de girar en el sitio, se marca un aro o un círculo de tiza por alumno.

Variantes3

Más difícil

Parada con tarea

Al detenerse hay que decir en alto el color de un cono que señala el docente, lo que obliga a recuperar también la vista.

Otra organización

Por parejas, uno gira y el otro comprueba que no se desplaza del círculo, cambiando cada tres giros.

Más fácil

Tres vueltas contadas

Se gira un número fijo y corto de vueltas en vez de hasta la señal.

Consejos para el profesor3

  1. El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.

  2. Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.

  3. Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.

Visual

Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.

Auditiva

Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🎯 Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-8 años · 5 min

🧩 Apoyos 1, 2 y 3

El grupo corre libremente y, al oír una consigna (“dos manos y un pie”, “un pie y una mano”…), deben adoptar la posición de equilibrio indicada y mantenerse quietos.

3-12 años · 5 min

🧩 El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

🧩 La Cuerda

Cada grupo dispone de una cuerda estirada en línea recta. Los alumnos deben desplazarse sobre ella usando distintas combinaciones de pies y manos.

3-12 años · 10 min

🧩 Tierra, Agua y Aire

Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Deben reaccionar rápidamente sin caer.

3-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Portadores de Objetos

Los alumnos forman equipos compuestos por parejas. Cada pareja debe realizar un recorrido de ida y vuelta sosteniendo una pelota entre los hombros o entre los costados, sin usar las manos. Si la pelota cae, deben detenerse y continuar desde el mismo punto donde se produjo la caída.

6-14 años · 15 min

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