Los genios de la peonza
Descripción
Se gira sobre uno mismo como una peonza y, al parar, hay que quedarse quieto en la postura que se pida.
Objetivo
Aprender a frenar el giro y recuperar la postura, que es la parte que casi nunca se practica.
Cómo se juega
Colocación: Dispersos por el espacio, con dos pasos entre unos y otros. 2. Arranque: a la señal, todos giran sobre sí mismos como peonzas, con los brazos pegados al cuerpo. 3. Qué se puede hacer: se gira en el sitio, sin desplazarse, y se para en cuanto el docente lo diga. Al parar hay que quedarse quieto en la postura que se cante (a la pata coja, en cuclillas, con los brazos en cruz). 4. Qué pasa cuando alguien se cae al parar: se levanta y entra en el siguiente giro. Si se cae dos veces seguidas, gira la mitad de vueltas la siguiente ronda. 5. Cómo se complica: se alarga el giro, se cambia el sentido a mitad o se pide parar mirando a un punto concreto del gimnasio. 6. Reinicio: si el grupo se dispersa por el espacio en vez de girar en el sitio, se marca un aro o un círculo de tiza por alumno.
Variantes3
Parada con tarea
Al detenerse hay que decir en alto el color de un cono que señala el docente, lo que obliga a recuperar también la vista.
Por parejas, uno gira y el otro comprueba que no se desplaza del círculo, cambiando cada tres giros.
Tres vueltas contadas
Se gira un número fijo y corto de vueltas en vez de hasta la señal.
Consejos para el profesor3
El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.
Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.
Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.