ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: se gira sobre uno mismo como una peonza y, al parar, hay que quedarse quieto en la postura que se pida.

Los genios de la peonza

5-12 años
6 minutos
Intensidad: Media
10-32 participantes

Descripción

Todos dispersos, con dos pasos entre unos y otros. A la señal giran sobre sí mismos como peonzas, con los brazos pegados al cuerpo y sin desplazarse, y paran en cuanto el profesor lo dice. Al parar hay que quedarse quieto en la postura que se pida: a la pata coja, en cuclillas o con los brazos en cruz. Quien se cae se levanta y entra en el siguiente giro.

Objetivo

Aprender a frenar el giro y recuperar la postura, que es la parte que casi nunca se practica.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dispersos por el espacio, con dos pasos entre unos y otros.

  2. Arranque

    A la señal, todos giran sobre sí mismos como peonzas, con los brazos pegados al cuerpo.

  3. Qué se puede hacer

    Se gira en el sitio, sin desplazarse, y se para en cuanto el docente lo diga. Al parar hay que quedarse quieto en la postura que se cante (a la pata coja, en cuclillas, con los brazos en cruz).

  4. Qué pasa cuando alguien se cae al parar

    Se levanta y entra en el siguiente giro. Si se cae dos veces seguidas, gira la mitad de vueltas la siguiente ronda.

  5. Cómo se complica

    Se alarga el giro, se cambia el sentido a mitad o se pide parar mirando a un punto concreto del gimnasio.

  6. Reinicio

    Si el grupo se dispersa por el espacio en vez de girar en el sitio, se marca un aro o un círculo de tiza por alumno.

Variantes3

Más difícil — Parada con tarea

al detenerse hay que decir en alto el color de un cono que señala el docente, lo que obliga a recuperar también la vista.

Otra organización — Por parejas

uno gira y el otro comprueba que no se desplaza del círculo, cambiando cada tres giros.

Más fácil — Tres vueltas contadas

se gira un número fijo y corto de vueltas en vez de hasta la señal.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinalEquilibrio estático

Seguridad3

Quien se maree se sienta en el suelo hasta que se le pase y no gira la ronda siguiente.

Evitar forzar articulaciones o mantener posturas dolorosas.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Canta la postura antes del giro y no después: sabiendo lo que viene, el que se marea se prepara.

  2. Al que se cae dos veces, bájale las vueltas a la mitad sin anunciarlo: se nota menos y sigue jugando.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro);

Auditiva

Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo.

Movilidad reducida

El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.

Errores frecuentes

  • Dejarlos girar mucho y luego cantar la pata coja: caen todos y la postura no llega a trabajarse.
  • Colocarlos a menos de dos pasos: al girar se golpean aunque lleven los brazos pegados.
  • Montarlo junto a bancos o espalderas, cuando al parar se desplazan un par de pasos sin control.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-9 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

El grupo corre libremente por el espacio y, cuando el docente canta una consigna de apoyos, cada uno la resuelve y se queda quieto unos segundos. Lo difícil es la transición: se llega con velocidad, así que hay que frenar antes y decidir dónde va cada apoyo mientras el cuerpo todavía se mueve.

3-13 años · 5 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

La Cuerda

Cada grupo tiene su cuerda tendida en el suelo y la recorre entera cambiando la forma de apoyarse: manos encima y pies fuera, pies encima y manos fuera, de costado, de frente o de espaldas. La referencia es estrecha y cede bajo el apoyo, así que el equilibrio hay que corregirlo a cada paso.

3-13 años · 10 min

Tierra, Agua y Aire

Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Lo difícil es decidir el lado y llegar al suelo sin trastabillar, con todo el equipo moviéndose a la vez sobre la misma superficie estrecha.

3-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Portadores de Objetos

Los alumnos forman equipos compuestos por parejas. Cada pareja debe realizar un recorrido de ida y vuelta sosteniendo una pelota entre los hombros o entre los costados, sin usar las manos. Si la pelota cae, deben detenerse y continuar desde el mismo punto donde se produjo la caída.

6-15 años · 15 min

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