ENTRÉNALO

Los tres pasos

14-18 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Se trabaja en tríos que se desplazan por el espacio. A la señal, el profesor lee una situación breve —alguien se ha caído en la pista y no se levanta— y cada trío tiene cuarenta segundos para ejecutar en voz alta y con movimiento los tres pasos del protocolo: uno protege la zona, otro llama al 112 y el tercero comprueba si la víctima responde.

Objetivo

Automatizar el orden de la secuencia PAS y el contenido de una llamada de emergencia.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja en tríos. El grupo se desplaza por el espacio. Quien quede suelto entra en un trío que se turna, y el cambio lo marca el reloj del docente y no el grupo.

  2. A la señal, el docente lee una situación breve, por ejemplo alguien se ha caído en la pista y no se levanta.

  3. Cada trío tiene cuarenta segundos para ejecutar en voz alta y con movimiento los tres pasos.

  4. Uno protege la zona señalando el peligro y apartando el material; otro simula la llamada al 112 diciendo lugar exacto, qué ha pasado, cuántas personas y cómo están.

  5. El tercero se acerca a la víctima simulada y comprueba si responde.

  6. Cinco situaciones distintas y rotación de roles en cada una.

Variantes3

Con peligro añadido

La situación incluye material caído u otro riesgo que hay que resolver antes.

Llamada incompleta

Se da un guion al que le faltan datos y el trío tiene que completarlo.

Segunda llamada

Un dato nuevo entra a mitad de la llamada y quien avisa lo encaja sin volver a empezar.

Qué se trabaja

Primeros auxilios y protocolo PAS

Seguridad3

Todo es simulado: nadie se tumba en el suelo de forma brusca y no se toca a la víctima más allá de un toque en el hombro.

No se practican compresiones ni maniobras sobre compañeros en esta ficha.

Las situaciones son neutras y nunca reproducen accidentes reales ocurridos a alguien del centro.

Consejos para el profesor3

  1. Escucha una llamada de cada trío entera. El lugar exacto se olvida en cuatro de cada cinco, y solo se corrige oyéndolo.

  2. Empieza por situaciones aburridas, sin sangre ni gravedad. Cuanto más dramática es la situación, menos se automatiza y más se teatraliza.

  3. Lee las situaciones desde un sitio distinto cada vez. Leídas siempre desde el centro, los tríos se colocan mirándote a ti en lugar de mirar a su víctima.

Adaptaciones NEE4

Visual

Rol de llamada con datos dictados por el trío y situación descrita en detalle antes de empezar.

Auditiva

Guion de llamada escrito y rol de protección, con las situaciones entregadas en tarjeta.

Movilidad reducida

Los tres roles se ejecutan desde cualquier posición; el de la llamada es especialmente accesible y es el más importante de los tres.

Cognitiva o de atención

Se trabaja una sola situación repetida hasta que la secuencia sale en orden, con las tres palabras escritas a la vista.

Errores frecuentes

  • Llamadas sin decir el lugar exacto, que es el dato que más se olvida.
  • Saltarse el paso de proteger e ir directos a socorrer.
  • Situaciones dramáticas que ponen nervioso al grupo en lugar de automatizar la secuencia.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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