ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se anda por la pista con un vaso de yogur en la cabeza; si se cae, quedas congelado hasta que otro te lo recoloca.

Los yogures que congelan

6-10 años
12 minutos
8-30 participantes

Descripción

El grupo anda disperso dentro del espacio marcado, cada uno con un vaso de yogur vacío puesto boca abajo sobre la cabeza. Se anda sin rumbo fijo y sin correr, procurando que no se caiga. A quien se le cae se queda congelado en el sitio hasta que otro compañero se lo recoge y se lo vuelve a colocar.

Objetivo

Notar dónde está la cabeza y cómo se coloca el tronco al andar, ajustando el resto del cuerpo para que el vaso se quede arriba.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo disperso y de pie dentro de un espacio delimitado con conos, cada alumno con un vaso de yogur vacío, limpio y seco puesto boca abajo sobre la cabeza. A un lado, junto a un cono, un montón de vasos de repuesto.

  2. Arranque

    A la señal se anda por todo el espacio sin rumbo fijo y sin correr, procurando que el vaso no se caiga. Medio minuto de prueba antes de que empiecen a contar las congelaciones, para que cada uno encuentre a qué velocidad le aguanta.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda por donde se quiera, se puede parar y se puede cambiar de dirección en cualquier momento. No se corre, no se sujeta el vaso con la mano y no se le tira el vaso a nadie ni se le sopla. La mano solo se usa para recoger del suelo y recolocar el vaso de un compañero congelado.

  4. Qué pasa cuando el vaso se cae

    Su dueño se queda congelado en el sitio, de pie y con los brazos en alto para que se le vea desde lejos. Cualquiera que siga con su vaso puesto se acerca, recoge el vaso caído, se lo pone en la cabeza y lo descongela. El rescatador tiene que agacharse sin perder el suyo: si se le cae mientras rescata, quedan los dos congelados y hace falta un tercero.

  5. Cómo se complica

    Cuando ya casi no se cae nadie, se cambia la forma de andar a la señal: de puntillas, a pasos muy largos, a cámara lenta, o girando sobre uno mismo antes de seguir. Después se añade recorrido: pasar por dentro de dos aros puestos en el suelo y rodear un cono sin perder el vaso.

  6. Reinicio

    Si hay más congelados que libres, se para y se descongela a todos a la vez; se recogen los vasos del suelo, se cambian por otros del montón de repuesto los que estén rotos o aplastados y se arranca otra vuelta andando despacio antes de volver a la marcha normal.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — se lleva un vaso en la cabeza y otro en el dorso de la mano abierta, y basta con que caiga cualquiera de los dos para quedar congelado. Se sigue andando: correr sigue prohibido, y con dos vasos aún más.

Otra forma

Otra organización — por parejas cogidas de la mano, cada uno con su vaso: se congelan y se descongelan los dos a la vez y solo los puede rescatar otra pareja completa, que tiene que agacharse a la vez sin perder ninguno de los suyos.

Otra forma

Más fácil — el vaso se lleva en la palma de la mano abierta por delante, no en la cabeza, y cada uno se descongela solo: recoge su vaso, lo vuelve a poner y cuenta hasta tres.

Qué se trabaja

Imagen y percepción del propio cuerpoActitud y control posturalCooperación y trabajo en equipoEquilibrio con objetos

Seguridad3

Se anda con la mirada al frente: el vaso se nota en la cabeza y no hace falta mirarlo, y andar con la barbilla levantada es como se choca de frente.

El rescatador se agacha doblando las rodillas y de cara al congelado; los demás rodean por fuera a quien esté agachado.

Un vaso partido o astillado se retira al montón y se cambia por otro entero: un plástico roto en el suelo corta y no se ve.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que quien rescata se agacha con su propio vaso puesto: ahí está la caída en cadena más habitual.

  2. Cuenta los congelados en voz alta cada minuto; si pasan de la mitad, el espacio es corto o van demasiado rápido.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se meten dos garbanzos dentro del vaso para que suene al caer y se localice de oído, se juega en una zona más reducida cuyo borde se marca con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo o con huellas de goma —nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo el pie del único que no la ve—, y un compañero fijo avisa en voz alta cuando alguien se congela cerca.

Movilidad reducida

Se juega con el desplazamiento propio y sin límite de tiempo, y quien no pueda llevar el vaso en la cabeza lo lleva sobre la palma de la mano abierta o apoyado en el reposabrazos; El rescate consiste en acercarse y recolocar el vaso, y no se ata, se engancha ni se sujeta nada a la silla de ruedas.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin la regla de congelar, solo andando con el vaso y recogiéndolo uno mismo cuando cae, y el rescate se añade cuando el grupo ya anda tranquilo;

Errores frecuentes

  • Repartir vasos húmedos o con el borde mellado: resbalan solos y el niño se congela sin haber hecho nada.
  • Saltarse el medio minuto de prueba: entran a la velocidad de siempre y el suelo se llena de vasos a los diez segundos.
  • Dejar los repuestos lejos del espacio: cada vaso pisado obliga a parar el juego para ir a buscar otro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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