Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se anda por la pista con un vaso de yogur en la cabeza; si se cae, quedas congelado hasta que otro te lo recoloca.

Los yogures que congelan

12 minutos
8-30 participantes

Descripción

Se anda por la pista con un vaso de yogur en la cabeza; si se cae, quedas congelado hasta que otro te lo recoloca.

Objetivo

Notar dónde está la cabeza y cómo se coloca el tronco al andar, ajustando el resto del cuerpo para que el vaso se quede arriba.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo disperso y de pie dentro de un espacio delimitado con conos, cada alumno con un vaso de yogur vacío, limpio y seco puesto boca abajo sobre la cabeza. A un lado, junto a un cono, un montón de vasos de repuesto.

  2. Arranque

    A la señal se anda por todo el espacio sin rumbo fijo y sin correr, procurando que el vaso no se caiga. Medio minuto de prueba antes de que empiecen a contar las congelaciones, para que cada uno encuentre a qué velocidad le aguanta.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda por donde se quiera, se puede parar y se puede cambiar de dirección en cualquier momento. No se corre, no se sujeta el vaso con la mano y no se le tira el vaso a nadie ni se le sopla. La mano solo se usa para recoger del suelo y recolocar el vaso de un compañero congelado.

  4. Qué pasa cuando el vaso se cae

    Su dueño se queda congelado en el sitio, de pie y con los brazos en alto para que se le vea desde lejos. Cualquiera que siga con su vaso puesto se acerca, recoge el vaso caído, se lo pone en la cabeza y lo descongela. El rescatador tiene que agacharse sin perder el suyo: si se le cae mientras rescata, quedan los dos congelados y hace falta un tercero.

  5. Cómo se complica

    Cuando ya casi no se cae nadie, se cambia la forma de andar a la señal: de puntillas, a pasos muy largos, a cámara lenta, o girando sobre uno mismo antes de seguir. Después se añade recorrido: pasar por dentro de dos aros puestos en el suelo y rodear un cono sin perder el vaso.

  6. Reinicio

    Si hay más congelados que libres, se para y se descongela a todos a la vez; se recogen los vasos del suelo, se cambian por otros del montón de repuesto los que estén rotos o aplastados y se arranca otra vuelta andando despacio antes de volver a la marcha normal.

Variantes3

Más difícil

se lleva un vaso en la cabeza y otro en el dorso de la mano abierta, y basta con que caiga cualquiera de los dos para quedar congelado. Se sigue andando: correr sigue prohibido, y con dos vasos aún más.

Otra organización

por parejas cogidas de la mano, cada uno con su vaso

Se congelan y se descongelan los dos a la vez y solo los puede rescatar otra pareja completa, que tiene que agacharse a la vez sin perder ninguno de los suyos.

Más fácil

el vaso se lleva en la palma de la mano abierta por delante, no en la cabeza, y cada uno se descongela solo: recoge su vaso, lo vuelve a poner y cuenta hasta tres.

Consejos para el profesor4

  1. Los vasos se piden a las familias la semana anterior y se guardan lavados; para una clase de veinticinco hacen falta unos cuarenta, porque se pisan y se aplastan.

  2. El primer minuto van todos con el cuello echado hacia atrás y mirando al techo, y eso hay que cortarlo enseguida, porque molesta y además el vaso se cae más: la frase que funciona es «la barbilla al frente, que el vaso ya se queda solo».

  3. Con los pequeños conviene ir contando en alto cuántos congelados hay, porque si no, nadie rescata a nadie y se quedan todos jugando en paralelo.

  4. Y no se dice «a ver quién aguanta más», porque en cuanto se dice dejan de moverse y se quedan clavados en un rincón, que es justo lo contrario del juego.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se juega con el desplazamiento propio y sin límite de tiempo, y quien no pueda llevar el vaso en la cabeza lo lleva sobre la palma de la mano abierta o apoyado en el reposabrazos; el rescate consiste en acercarse y recolocar el vaso, y no se ata, se engancha ni se sujeta nada a la silla de ruedas.

Visual

Se meten dos garbanzos dentro del vaso para que suene al caer y se localice de oído, se juega en una zona más reducida cuyo borde se marca con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo o con huellas de goma —nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo el pie del único que no la ve—, y un compañero fijo avisa en voz alta cuando alguien se congela cerca.

Auditiva

La señal de salida y los cambios de forma de andar se dan levantando una tarjeta de color acordada antes de empezar, y el congelado se reconoce por los brazos en alto, que ya es una señal visual y sirve igual para todos. Cognitiva o de conducta: se empieza sin la regla de congelar, solo andando con el vaso y recogiéndolo uno mismo cuando cae, y el rescate se añade cuando el grupo ya anda tranquilo; a quien le cuesta estar quieto esperando se le da el papel de repartidor, que lleva los vasos de repuesto a quien los necesite.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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