ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se anda por la pista con un vaso de yogur en la cabeza; si se cae, quedas congelado hasta que otro te lo recoloca.

Los yogures que congelan

6-10 años
12 minutos
8-30 participantes

Descripción

El grupo anda disperso dentro del espacio marcado, cada uno con un vaso de yogur vacío puesto boca abajo sobre la cabeza. Se anda sin rumbo fijo y sin correr, procurando que no se caiga. A quien se le cae se queda congelado en el sitio hasta que otro compañero se lo recoge y se lo vuelve a colocar.

Objetivo

Notar dónde está la cabeza y cómo se coloca el tronco al andar, ajustando el resto del cuerpo para que el vaso se quede arriba.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo disperso y de pie dentro de un espacio delimitado con conos, cada alumno con un vaso de yogur vacío, limpio y seco puesto boca abajo sobre la cabeza. A un lado, junto a un cono, un montón de vasos de repuesto.

  2. Arranque

    A la señal se anda por todo el espacio sin rumbo fijo y sin correr, procurando que el vaso no se caiga. Medio minuto de prueba antes de que empiecen a contar las congelaciones, para que cada uno encuentre a qué velocidad le aguanta.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda por donde se quiera, se puede parar y se puede cambiar de dirección en cualquier momento. No se corre, no se sujeta el vaso con la mano y no se le tira el vaso a nadie ni se le sopla. La mano solo se usa para recoger del suelo y recolocar el vaso de un compañero congelado.

  4. Qué pasa cuando el vaso se cae

    Su dueño se queda congelado en el sitio, de pie y con los brazos en alto para que se le vea desde lejos. Cualquiera que siga con su vaso puesto se acerca, recoge el vaso caído, se lo pone en la cabeza y lo descongela. El rescatador tiene que agacharse sin perder el suyo: si se le cae mientras rescata, quedan los dos congelados y hace falta un tercero.

  5. Cómo se complica

    Cuando ya casi no se cae nadie, se cambia la forma de andar a la señal: de puntillas, a pasos muy largos, a cámara lenta, o girando sobre uno mismo antes de seguir. Después se añade recorrido: pasar por dentro de dos aros puestos en el suelo y rodear un cono sin perder el vaso.

  6. Reinicio

    Si hay más congelados que libres, se para y se descongela a todos a la vez; se recogen los vasos del suelo, se cambian por otros del montón de repuesto los que estén rotos o aplastados y se arranca otra vuelta andando despacio antes de volver a la marcha normal.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — se lleva un vaso en la cabeza y otro en el dorso de la mano abierta, y basta con que caiga cualquiera de los dos para quedar congelado. Se sigue andando: correr sigue prohibido, y con dos vasos aún más.

Otra forma

Otra organización — por parejas cogidas de la mano, cada uno con su vaso: se congelan y se descongelan los dos a la vez y solo los puede rescatar otra pareja completa, que tiene que agacharse a la vez sin perder ninguno de los suyos.

Otra forma

Más fácil — el vaso se lleva en la palma de la mano abierta por delante, no en la cabeza, y cada uno se descongela solo: recoge su vaso, lo vuelve a poner y cuenta hasta tres.

Seguridad3

Se anda con la mirada al frente: el vaso se nota en la cabeza y no hace falta mirarlo, y andar con la barbilla levantada es como se choca de frente.

El rescatador se agacha doblando las rodillas y de cara al congelado; los demás rodean por fuera a quien esté agachado.

Un vaso partido o astillado se retira al montón y se cambia por otro entero: un plástico roto en el suelo corta y no se ve.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que quien rescata se agacha con su propio vaso puesto: ahí está la caída en cadena más habitual.

  2. Cuenta los congelados en voz alta cada minuto; si pasan de la mitad, el espacio es corto o van demasiado rápido.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se meten dos garbanzos dentro del vaso para que suene al caer y se localice de oído, se juega en una zona más reducida cuyo borde se marca con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo o con huellas de goma —nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo el pie del único que no la ve—, y un compañero fijo avisa en voz alta cuando alguien se congela cerca.

Movilidad reducida

Se juega con el desplazamiento propio y sin límite de tiempo, y quien no pueda llevar el vaso en la cabeza lo lleva sobre la palma de la mano abierta o apoyado en el reposabrazos; El rescate consiste en acercarse y recolocar el vaso, y no se ata, se engancha ni se sujeta nada a la silla de ruedas.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin la regla de congelar, solo andando con el vaso y recogiéndolo uno mismo cuando cae, y el rescate se añade cuando el grupo ya anda tranquilo;

Errores frecuentes

  • Repartir vasos húmedos o con el borde mellado: resbalan solos y el niño se congela sin haber hecho nada.
  • Saltarse el medio minuto de prueba: entran a la velocidad de siempre y el suelo se llena de vasos a los diez segundos.
  • Dejar los repuestos lejos del espacio: cada vaso pisado obliga a parar el juego para ir a buscar otro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Monta la sesión con Los yogures que congelan

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión