ENTRÉNALO

Manos, hombros y apoyos

14-18 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Es el calentamiento que casi nunca se hace y donde se lesionan dedos y hombros. Nadie levanta los pies del suelo en estos siete minutos, porque en frío no se escala. El recorrido lateral ya busca la colocación buena del cuerpo, y esa es la que después se arrastra bien o mal durante toda la unidad.

Objetivo

Preparar específicamente manos, hombros y posición técnica antes de cualquier sesión de escalada.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas. Quien quede suelto entra en una pareja que se turna, y el cambio lo marca el reloj del docente y no el grupo.

  2. Bloque uno, dos minutos

    Movilidad de muñeca, apertura y cierre de manos y circunducción de hombros.

  3. Bloque dos, dos minutos

    Apoyos progresivos de manos en la pared con transferencia de peso, primero de pie y después inclinado.

  4. Bloque tres, dos minutos

    Recorrido lateral pegado a la pared, con los pies en el suelo y las manos en el primer barrote.

  5. Se busca ya la posición técnica

    Caderas cerca del muro y brazos estirados.

  6. En ningún momento se despegan los pies del suelo.

Variantes3

En los dos sentidos

El recorrido lateral se hace de ida y de vuelta.

Una sola mano

Los apoyos se hacen alternando una mano cada vez.

Línea estrecha

Los pies recorren una línea marcada en el suelo mientras las manos avanzan.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Los pies no se despegan del suelo en todo el calentamiento: no se escala en frío.

Colchoneta bajo la zona de trabajo.

Sin suspensiones ni colgarse de barrotes, tampoco en las variantes.

Consejos para el profesor3

  1. Corta la primera suspensión que veas, aunque sea de dos segundos. Colgarse en frío es la lesión de hombro de este bloque y aparece siempre en el minuto tres.

  2. Corrige las caderas ya en el calentamiento y con una sola frase: pégate al muro. Ahí se corrige en dos minutos; en la travesía, ya no.

  3. Dedica los dos minutos completos a manos y dedos aunque parezca poco vistoso. Es la parte del cuerpo que más se resiente y la que nadie calienta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorrido lateral con contacto continuo en la pared y compañero al lado que describe cada apoyo.

Auditiva

El compañero de al lado corrige la separación de caderas con un toque en el costado en lugar de con la voz, y el cambio de bloque se ve porque el docente se sitúa donde empieza el siguiente.

Movilidad reducida

Con limitación de muñeca, apoyos de antebrazo y trabajo de pies en el suelo; el observador técnico corrige la separación de caderas, que es lo que nadie ve desde dentro del gesto.

Cognitiva o de atención

Se deja fuera el recorrido lateral y se alarga el bloque de apoyos en la pared, con una única consigna durante todo el calentamiento: caderas pegadas al muro.

Errores frecuentes

  • Empezar la sesión de escalada sin calentar dedos y hombros.
  • Permitir suspensiones en el calentamiento.
  • Recorridos laterales con las caderas separadas del muro, que es el error técnico que después se arrastra.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

Monta la sesión con Manos, hombros y apoyos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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