Descripción
Calentamiento de escucha y disociación. Todos caminan por el espacio dando palmadas al ritmo que marca la pandereta. Cuando el docente dice "manos", se dejan de dar palmadas pero se sigue andando; cuando dice "pies", se paran los pies pero se sigue palmeando. Cada palabra activa y desactiva su parte.
Objetivo
Llevar dos cosas a la vez con el cuerpo y poder parar una sin parar la otra.
Cómo se juega6
Colocación
Todo el grupo repartido por el espacio delimitado, sin material por el suelo. El docente en el centro con la pandereta.
Arranque
La pandereta marca un ritmo tranquilo y todos andan por el espacio dando una palmada por golpe, sin correr y mirando por dónde van.
Qué se puede hacer
Se anda en cualquier dirección y se esquiva a quien viene de frente. Cada palabra afecta solo a su parte: si el docente dice "manos", se dejan de dar palmadas y se sigue andando; si lo repite, vuelven las palmadas. Si dice "pies", los pies se quedan clavados y las manos siguen palmeando; si lo repite, se vuelve a andar.
Qué pasa cuando alguien se equivoca
No se elimina a nadie y no se para el juego; se sigue y se corrige a la siguiente voz. El docente deja unos segundos entre voz y voz para que dé tiempo a darse cuenta.
Cómo termina
Se cierra con una ronda lenta en la que solo se anda, sin palmadas, para pasar a la tarea siguiente con el grupo ya activado y escuchando.
Reinicio
Se cambia la velocidad del ritmo de la pandereta, lento y rápido, y se juega la versión por parejas cogidas de una mano.
Variantes3
El ritmo manda
La pandereta cambia de velocidad, lenta y rápida, y hay que andar y palmear a esa velocidad; al volver de una parada se arranca al ritmo nuevo, no al de antes. Se sigue andando, nunca corriendo, aunque el ritmo sea rápido.
Por parejas de una mano
Se juega por parejas cogidas de una mano; las palmadas se dan entre los dos, con la mano libre de cada uno, y las dos voces afectan a la pareja entera. Si uno tira del otro, se sueltan y se rehace la pareja.
Una voz cada vez
Durante las primeras rondas solo se usa la voz "pies", que para y arranca la marcha, y las palmadas van sin interrupción. Cuando eso sale, se añade la voz "manos".
Consejos para el profesor3
El ritmo lo tienes que llevar tú despacio: si aceleras, dejan de escuchar y se ponen a correr, y entonces ya no hay juego.
Lo que cuesta de verdad es parar los pies sin parar las manos, así que empieza por ahí y no metas la segunda voz hasta que la primera salga sola.
Y grítalas separadas: dos voces seguidas y se pierde el grupo entero.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
La voz "pies" para y arranca su forma de desplazarse, sea andando con apoyo o en silla, y la voz "manos" funciona igual que para el resto; si el empuje de la silla ocupa las dos manos, la palmada se sustituye por un golpe rítmico con la mano en el reposabrazos y esa opción se ofrece a toda la clase.
Visual
El juego entra por el oído, que aquí es una ventaja; se le deja un pasillo libre de obstáculos, juega con un compañero de referencia a su lado durante los desplazamientos y el límite del espacio se avisa de viva voz y con conos colocados por fuera de la zona, nunca con nada tendido en el suelo que se pueda pisar.
Auditiva
El ritmo se marca con el tambor apoyado en el suelo, cuya vibración se nota, y cada voz se dobla con una tarjeta de color que el docente levanta —una con una mano dibujada y otra con un pie—; el docente permanece siempre a la vista.
Cognitiva
Se juega la versión de una sola voz, con la tarjeta del pie a la vista todo el rato y anunciando la voz antes de darla, y se añade la segunda voz cuando la primera esté automatizada.