ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: andar y palmear a la vez: la voz manos apaga y enciende las palmadas, y la voz pies apaga y enciende la marcha.

Manos o pies

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Calentamiento de escucha y disociación. Todos caminan por el espacio dando palmadas al ritmo que marca la pandereta. Cuando el docente dice "manos", se dejan de dar palmadas pero se sigue andando; cuando dice "pies", se paran los pies pero se sigue palmeando. Cada palabra activa y desactiva su parte.

Objetivo

Llevar dos cosas a la vez con el cuerpo y poder parar una sin parar la otra.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo repartido por el espacio delimitado, sin material por el suelo. El docente en el centro con la pandereta.

  2. Arranque

    La pandereta marca un ritmo tranquilo y todos andan por el espacio dando una palmada por golpe, sin correr y mirando por dónde van.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda en cualquier dirección y se esquiva a quien viene de frente. Cada palabra afecta solo a su parte: si el docente dice "manos", se dejan de dar palmadas y se sigue andando; si lo repite, vuelven las palmadas. Si dice "pies", los pies se quedan clavados y las manos siguen palmeando; si lo repite, se vuelve a andar.

  4. Qué pasa cuando alguien se equivoca

    No se elimina a nadie y no se para el juego; se sigue y se corrige a la siguiente voz. El docente deja unos segundos entre voz y voz para que dé tiempo a darse cuenta.

  5. Cómo termina

    Se cierra con una ronda lenta en la que solo se anda, sin palmadas, para pasar a la tarea siguiente con el grupo ya activado y escuchando.

  6. Reinicio

    Se cambia la velocidad del ritmo de la pandereta, lento y rápido, y se juega la versión por parejas cogidas de una mano.

Variantes3

Más difícil — El ritmo manda

La pandereta cambia de velocidad, lenta y rápida, y hay que andar y palmear a esa velocidad; al volver de una parada se arranca al ritmo nuevo, no al de antes. Se sigue andando, nunca corriendo, aunque el ritmo sea rápido.

Otra organización — Por parejas de una mano

Se juega por parejas cogidas de una mano; las palmadas se dan entre los dos, con la mano libre de cada uno, y las dos voces afectan a la pareja entera. Si uno tira del otro, se sueltan y se rehace la pareja.

Más fácil — Una voz cada vez

Durante las primeras rondas solo se usa la voz "pies", que para y arranca la marcha, y las palmadas van sin interrupción. Cuando eso sale, se añade la voz "manos".

Qué se trabaja

Disociación segmentariaAtención, escucha y concentraciónRitmo y secuencia motrizVelocidad de reacciónMarcha y carrera

Seguridad2

Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya varias veces solo con «pies»: parar y seguir andando se entiende antes que el corte de las palmadas.

  2. Fíjate en si los pies clavados siguen palmeando: ahí es donde se cae el ejercicio y se ve de un vistazo.

Adaptaciones NEE3

Visual

El juego entra por el oído, que aquí es una ventaja; El docente permanece siempre a la vista.

Auditiva

El ritmo se marca con el tambor apoyado en el suelo, cuya vibración se nota, y cada voz se dobla con una tarjeta de color que el docente levanta —una con una mano dibujada y otra con un pie—;

Movilidad reducida

La voz "pies" para y arranca su forma de desplazarse, sea andando con apoyo o en silla, y la voz "manos" funciona igual que para el resto; Si el empuje de la silla ocupa las dos manos, la palmada se sustituye por un golpe rítmico con la mano en el reposabrazos y esa opción se ofrece a toda la clase. Se le deja un pasillo libre de obstáculos, juega con un compañero de referencia a su lado durante los desplazamientos y el límite del espacio se avisa de viva voz y con conos colocados por fuera de la zona, nunca con nada tendido en el suelo que se pueda pisar.

Errores frecuentes

  • Encadenar «manos» y «pies» sin pausa: no da tiempo a procesarlo y acaban parando las dos cosas.
  • Marcar la pandereta rápida: las palmadas se descuadran y con los pies clavados el lío es mayor.
  • Colocarte fuera del centro: los que quedan de espaldas se guían por lo que hacen los demás, no por lo que oyen.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con Manos o pies

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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