Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: andar y palmear a la vez: la voz manos apaga y enciende las palmadas, y la voz pies apaga y enciende la marcha.

Manos o pies

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Calentamiento de escucha y disociación. Todos caminan por el espacio dando palmadas al ritmo que marca la pandereta. Cuando el docente dice "manos", se dejan de dar palmadas pero se sigue andando; cuando dice "pies", se paran los pies pero se sigue palmeando. Cada palabra activa y desactiva su parte.

Objetivo

Llevar dos cosas a la vez con el cuerpo y poder parar una sin parar la otra.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo repartido por el espacio delimitado, sin material por el suelo. El docente en el centro con la pandereta.

  2. Arranque

    La pandereta marca un ritmo tranquilo y todos andan por el espacio dando una palmada por golpe, sin correr y mirando por dónde van.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda en cualquier dirección y se esquiva a quien viene de frente. Cada palabra afecta solo a su parte: si el docente dice "manos", se dejan de dar palmadas y se sigue andando; si lo repite, vuelven las palmadas. Si dice "pies", los pies se quedan clavados y las manos siguen palmeando; si lo repite, se vuelve a andar.

  4. Qué pasa cuando alguien se equivoca

    No se elimina a nadie y no se para el juego; se sigue y se corrige a la siguiente voz. El docente deja unos segundos entre voz y voz para que dé tiempo a darse cuenta.

  5. Cómo termina

    Se cierra con una ronda lenta en la que solo se anda, sin palmadas, para pasar a la tarea siguiente con el grupo ya activado y escuchando.

  6. Reinicio

    Se cambia la velocidad del ritmo de la pandereta, lento y rápido, y se juega la versión por parejas cogidas de una mano.

Variantes3

Más difícil

El ritmo manda

La pandereta cambia de velocidad, lenta y rápida, y hay que andar y palmear a esa velocidad; al volver de una parada se arranca al ritmo nuevo, no al de antes. Se sigue andando, nunca corriendo, aunque el ritmo sea rápido.

Otra organización

Por parejas de una mano

Se juega por parejas cogidas de una mano; las palmadas se dan entre los dos, con la mano libre de cada uno, y las dos voces afectan a la pareja entera. Si uno tira del otro, se sueltan y se rehace la pareja.

Más fácil

Una voz cada vez

Durante las primeras rondas solo se usa la voz "pies", que para y arranca la marcha, y las palmadas van sin interrupción. Cuando eso sale, se añade la voz "manos".

Consejos para el profesor3

  1. El ritmo lo tienes que llevar tú despacio: si aceleras, dejan de escuchar y se ponen a correr, y entonces ya no hay juego.

  2. Lo que cuesta de verdad es parar los pies sin parar las manos, así que empieza por ahí y no metas la segunda voz hasta que la primera salga sola.

  3. Y grítalas separadas: dos voces seguidas y se pierde el grupo entero.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

La voz "pies" para y arranca su forma de desplazarse, sea andando con apoyo o en silla, y la voz "manos" funciona igual que para el resto; si el empuje de la silla ocupa las dos manos, la palmada se sustituye por un golpe rítmico con la mano en el reposabrazos y esa opción se ofrece a toda la clase.

Visual

El juego entra por el oído, que aquí es una ventaja; se le deja un pasillo libre de obstáculos, juega con un compañero de referencia a su lado durante los desplazamientos y el límite del espacio se avisa de viva voz y con conos colocados por fuera de la zona, nunca con nada tendido en el suelo que se pueda pisar.

Auditiva

El ritmo se marca con el tambor apoyado en el suelo, cuya vibración se nota, y cada voz se dobla con una tarjeta de color que el docente levanta —una con una mano dibujada y otra con un pie—; el docente permanece siempre a la vista.

Cognitiva

Se juega la versión de una sola voz, con la tarjeta del pie a la vista todo el rato y anunciando la voz antes de darla, y se añade la segunda voz cuando la primera esté automatizada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-13 años · 6 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Monta la sesión con Manos o pies

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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