ENTRÉNALO

Manos rápidas

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Se juega por parejas, frente a frente, y quien queda suelto se suma como tercero que observa y dictamina si ha habido contacto. Una de las dos ofrece las manos con las palmas hacia el techo y la otra apoya las suyas encima rozándolas, sin cargar peso. Desde abajo se busca rozar el dorso de cualquiera de las manos de arriba, y desde arriba se trata de apartarlas a tiempo.

Objetivo

Reducir el tiempo de respuesta ante un movimiento del contrario y aprender a no salir con el primer amago.

Cómo se juega6

  1. Se juega por parejas, frente a frente. Quien quede suelto se suma a una pareja como tercero, observa y dictamina si ha habido contacto, y rota en cada intento.

  2. Una de las dos ofrece las manos con las palmas hacia el techo; la otra apoya las suyas encima rozándolas, sin cargar peso.

  3. Desde abajo se busca rozar el dorso de cualquiera de las manos de arriba, y desde arriba se intenta apartarla.

  4. Cada intento se cierra con el primer movimiento, con roce o sin él, y no hay repeticiones.

  5. Se cambian los papeles cada tres intentos y se completan cuatro turnos por persona.

  6. Al terminar se cambia de pareja y se hacen dos turnos más con el nuevo rival.

Variantes3

Una sola mano

Se juega con una mano cada uno, lo que reduce las opciones y acelera mucho las respuestas.

Manos cruzadas

Las manos se colocan cruzadas, así que la que hay que retirar no es la que está enfrente.

Cuenta de aciertos

Se anotan los aciertos de cada papel y se compara si cuesta más rozar o más retirar.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Solo se permiten roces: nada de palmadas fuertes ni de golpes secos en el dorso.

No se sujetan ni se atrapan los dedos del contrario en ningún momento.

El contacto es voluntario y se para en cuanto una de las dos personas lo pida.

Consejos para el profesor3

  1. Esta tarea dura tres minutos, no seis. Si la estiras, la mitad del grupo pasa a jugar a hacerse daño por aburrimiento.

  2. Empareja por tamaño de mano y no por amistad; una diferencia grande de envergadura hace el juego imposible por un lado.

  3. Muévete entre las parejas y para en la primera palmada fuerte que oigas. Si la dejas pasar, en un minuto suenan diez.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se ensaya el contacto antes de empezar, con las manos colocadas y sin movimiento, y quien está debajo avisa con la voz de cada intento.

Auditiva

El inicio de cada intento se acuerda con un gesto de cabeza de las dos personas, sin depender de ninguna señal hablada.

Movilidad reducida

Se juega sentados o con las manos apoyadas en una superficie a la altura cómoda, y se acuerda con el alumno qué zona de la mano se roza.

Cognitiva o de atención

Se practican tres intentos sin puntuar y con un papel fijo. El cambio de papel se anuncia siempre en voz alta y se muestra con la posición de las manos.

Errores frecuentes

  • Convertir el roce en palmada para asegurar el punto.
  • Retirar la mano antes de que el otro haya iniciado nada, que no es reaccionar sino adivinar.
  • Alargar la tarea diez minutos como si fuera un ejercicio de intensidad, cuando aquí nadie se mueve del sitio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Manos rápidas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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