ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: explorar libremente el material del gimnasio marchando entre él.

Marcha con exploración de material

6-13 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
5-30 participantes

Descripción

Se reparte material por el gimnasio y los niños andan entre él probando qué se puede hacer: pasar por dentro de un aro, por encima de una pica, a lo largo del banco. Primero exploran libres y después el maestro propone retos cada vez más difíciles. Quien no sabe cómo hacer un reto mira a un compañero y lo prueba.

Objetivo

Fomentar la exploración motriz libre y la creatividad en el contexto de la marcha atlética

Cómo se juega6

  1. El material se reparte por todo el espacio

    Aros planos en el suelo, picas tumbadas, colchonetas y un banco. Los niños se colocan dispersos entre él.

  2. El maestro da la consigna de salida

    «Andad por todo el gimnasio y pasad por el material como queráis: por encima, por dentro o alrededor, sin correr y sin tocar a nadie».

  3. Tras un par de minutos, el maestro da retos de fácil a difícil: «Entrad y salid de tres aros distintos», «Pasad por encima de las picas sin tocarlas», «Cruzad el banco andando por encima», «Pasad la colchoneta sin ir de pie», «Haced un camino que pase por un aro, una pica, el banco y la colchoneta».

  4. Si se desordena, el maestro reconduce con una frase corta

    «Más despacio: que los pies no hagan ruido» o «Ahora, solo por los aros».

  5. En el banco se espera turno y se sube de uno en uno. Quien no sabe hacer un reto copia a un compañero y lo vuelve a intentar.

  6. Termina con un último reto, «Enseñad vuestro camino favorito a un compañero y que lo repita», y se recoge el material entre todos.

Variantes3

Más fácil

Solo aros y picas en el suelo, sin banco ni colchonetas.

Más difícil

Por parejas: uno inventa un camino por tres materiales distintos y el otro lo repite igual.

Otra forma

Con música: mientras suena se explora y, cuando para, cada uno se queda quieto dentro de un aro o sentado en una colchoneta.

Qué se trabaja

Desplazamientos entre obstáculosEquilibrio dinámicoNociones topológicas básicasPosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad3

Las picas se dejan tumbadas en el suelo o encajadas en un cono: una pica que alguien levanta en la exploración queda a la altura de la cara del que pasa detrás.

Una pica suelta que rueda bajo la planta es la caída típica de esta sesión: si se sale del sitio la recoge el maestro y la marcha continúa.

Al banco se sube andando y de uno en uno, y se baja por el extremo; los aros no se pisan de canto ni se dejan apilados unos encima de otros.

Consejos para el profesor2

  1. Retira de la zona lo que no quieras que usen: con el material a la vista, la consigna verbal no basta.

  2. Observa dos minutos en silencio antes de intervenir: lo que inventen te da la tarea siguiente.

Adaptaciones NEE3

Visual

Recorre el espacio andando con el docente para saber qué hay y dónde, cada zona se marca con una alfombrilla o con cinta rugosa, y el material no se mueve en toda la sesión, avisando en alto si algo cambia;

Movilidad reducida

El material se coloca dejando un pasillo de paso libre y a alturas que alcance (aros en el suelo y colgados, banco a su lado para apoyar el brazo, colchoneta accesible);

Cognitiva o de atención

Se acota la exploración a dos materiales al principio y se amplía después;

Errores frecuentes

  • Sacar todo el material a la vez: exploran dos minutos y luego el gimnasio es un caos.
  • Dejar bancos y colchonetas al alcance sin revisarlos: aparece el salto desde el banco que nadie propuso.
  • Reconducir demasiado pronto: si dices lo que hay que hacer, la exploración deja de existir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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