ENTRÉNALO

Marcha con ritmo

12-14 años
6 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Se marcha en hileras de cinco recorriendo el perímetro del patio. Primero se busca un ritmo que se pueda mantener una hora, no cinco minutos, y se comprueba con la prueba de hablar: si no se puede hablar mientras se camina, el ritmo es demasiado alto. Después se añaden las variaciones de una ruta real, con tramos de subida y de bajada.

Objetivo

Regular el paso propio para sostener una marcha larga sin que el grupo se rompa.

Cómo se juega5

  1. Se marcha en hileras de cinco, y quien quede suelto cierra una de ellas, recorriendo el perímetro del patio.

  2. Primero se busca un ritmo que se pueda mantener una hora, no cinco minutos.

  3. Se comprueba con la prueba de hablar

    Si no se puede hablar mientras se camina, el ritmo es demasiado alto.

  4. Después se añaden las variaciones de una ruta real

    Subida simulada acortando el paso y subiendo la frecuencia, bajada alargando y controlando, terreno irregular pisando completo.

  5. La hilera no se estira

    El ritmo lo marca el último, no el primero.

Variantes3

Guía rotatorio

El que abre la hilera cambia en cada vuelta y tiene que ajustar su paso al del último.

Mirada al frente

Se camina mirando el suelo tres metros por delante, como en terreno irregular de verdad.

Un minuto en silencio

Un tramo completo en silencio, escuchando lo que se oye alrededor del centro.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Se camina, no se corre.

El perímetro va despejado y sin cruzar zonas de juego de otros grupos.

Nadie queda descolgado del grupo en ningún momento.

Consejos para el profesor3

  1. Camina tú al final de una hilera, no delante. Desde ahí se ve quién va ahogado, y además el grupo entiende de golpe por qué manda el último.

  2. Pide una conversación de verdad durante la prueba de hablar, con una pregunta que haya que contestar. Un «sí puedo hablar» a media voz no prueba nada.

  3. Cambia el tramo cada vuelta y avísalo antes de empezarlo: si lo dices a mitad, la mitad de la hilera no se entera y el grupo se parte.

Adaptaciones NEE4

Visual

Posición en hilera con contacto de hombro o compañero guía, y aviso verbal de cada cambio de tramo antes de que empiece.

Auditiva

Los cambios de tramo se marcan con un gesto amplio del brazo repetido por el guía de cada hilera.

Movilidad reducida

En silla de ruedas se recorre el mismo perímetro liso y los tres tramos se simulan con la cadencia del empuje: más corto y frecuente en la subida, más largo y frenado en la bajada.

Cognitiva o de atención

Se trabaja solo el paso constante durante las dos primeras vueltas y los tramos variados no se añaden hasta que el ritmo se sostiene sin recordatorios.

Errores frecuentes

  • Que el primero imponga el ritmo y la hilera se rompa, que es exactamente lo que pasa en una ruta real.
  • Confundir marcha con paseo.
  • Saltarse la prueba de hablar, que es justo lo que enseña a regular.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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