ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: un alumno traza andando un recorrido entre ocho conos de su zona;.

Memoria de conos

12-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, gimnasio o patio con al menos 320 m² libres y suelo uniforme
10-30 participantes

Descripción

Grupos de cinco en una zona con ocho conos de cuatro colores repartidos sin orden. Uno hace de trazador y la recorre andando, pasando por seis de los ocho en el orden que elige y sin decir nada; los otros cuatro miran desde el borde y luego salen a la vez, cada uno desde una esquina, a reproducirlo al trote.

Objetivo

Memorizar y reproducir una secuencia de puntos del espacio, que es el gesto que después se usa para retener un tramo de recorrido sin llevar el plano en la mano.

Cómo se juega5

  1. El trazador recorre su secuencia una sola vez y andando; no la repite ni la dice en voz alta.

  2. Los cuatro reproductores salen a la vez, cada uno desde una esquina distinta de la zona.

  3. Se reproduce al trote y sin frenar en seco junto a un cono

    Se rodea, no se pisa.

  4. Ningún grupo entra en la zona de otro; el pasillo de tres metros entre zonas es solo de paso.

  5. El papel de trazador rota en cada ronda hasta que los cinco lo han hecho una vez.

Variantes3

Ocho conos

La secuencia pasa por los ocho conos en vez de por seis, con el mismo tiempo de observación.

Dibújala primero

Antes de correr, cada reproductor dibuja la secuencia con una línea en un papel; luego corre siguiendo su propio dibujo.

Trazador mudo

El trazador anuncia su secuencia solo con los colores («azul, rojo, rojo, amarillo…») sin recorrerla, y hay que resolver qué cono de cada color quiso decir por el orden.

Qué se trabaja

Orientacion espacialTrayectorias y recorridosToma de decisiones en situacion motriz

Seguridad3

Cuatro personas reproduciendo a la vez dentro de 64 m² se cruzan sin remedio: la regla de salir cada uno desde una esquina distinta y la de rodear los conos son de seguridad, y sin ellas hay choques laterales al girar.

Las zonas se marcan con cinta o tiza bien visible y con tres metros de pasillo libre entre ellas; nadie pisa el pasillo mientras corre y nadie sale del recinto de la pista.

Los conos se colocan de pie y sin nada encima; si uno cae, el que lo tira lo levanta antes de seguir, porque un cono tumbado en una carrera de giros hace resbalar.

Consejos para el profesor2

  1. Da el tiempo de observación con la voz («os quedan diez segundos») en vez de con silbato: el silbato corta la memorización de todos a la vez y aquí lo que interesa es que cada uno cierre su secuencia a su ritmo.

  2. Si un grupo acierta siempre, no le añadas conos: pídele que la secuencia incluya un cono repetido. Repetir un punto obliga a recordar el orden y no solo el conjunto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada uno de los ocho conos lleva una campanilla de sonido distinto y una funda de textura reconocible (lija, fieltro, plástico rugoso); el trazador recorre su secuencia haciendo sonar cada cono al pasar y el alumno la reproduce caminando con un compañero de referencia a su lado que anuncia la distancia que queda hasta el siguiente.

Auditiva

El arranque de los reproductores lo marca el trazador bajando el brazo a la vista de todos, no un silbato, y la secuencia se puede pedir dibujada en una tarjeta antes de correr.

Movilidad reducida

Zona de 8 x 8 m sobre pavimento liso y sin bordillo, con cuatro conos en vez de ocho y secuencias de cuatro pasos, para que el recorrido se pueda hacer en silla o con bastón sin giros cerrados; el trazador de esa ronda marca su secuencia a paso lento. Nada se sujeta ni se ata a la silla ni al alumno.

Cognitiva o de atención

Secuencia de tres conos y observación desde un punto fijo marcado en el suelo con una huella de goma; el alumno recibe además la secuencia en una tira con los tres colores en orden, que puede consultar antes de salir y que deja en la esquina al arrancar.

Errores frecuentes

  • Dejar que el trazador repita la secuencia «una vez más»: entonces no se memoriza, se copia, y el juego pierde su contenido.
  • Montar una sola zona grande para toda la clase: veinticinco personas alrededor de ocho conos convierten la reproducción en un seguimiento del de delante.
  • Declarar intensidad alta: en cada ronda uno traza andando y cuatro observan de pie, así que para el alumno medio esto es un 2 y por eso la rotación va rápida y la observación dura menos de un minuto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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