Menos pelotas que corredores
Descripción
Dos de los cinco que salen van a volver con las manos vacías, y lo saben antes de arrancar. Esa certeza convierte la carrera en una decisión que hay que tomar a mitad de camino: seguir hacia el centro, o girar hacia quien ya lleva algo en las manos.
Objetivo
Elegir en plena carrera entre dos objetivos distintos y arrancar sin retraso al reconocer el propio número.
Cómo se juega6
La clase se divide en cinco equipos, cada uno en una base alrededor de una zona central; dentro de cada equipo se numeran desde el uno y solo sale quien tenga el número cantado.
En el centro hay tres pelotas blandas separadas dos metros entre sí.
Al cantar un número sale esa persona de cada equipo
Siempre hay más corredores que pelotas en el centro.
Quien coge una pelota intenta llegar a su base; solo se puede coger una, y no se puede quitar de las manos.
Quienes se quedan sin pelota eligen cada uno a un portador y lo persiguen hasta su base con un toque en la espalda.
Después de cada ronda se reponen las tres pelotas en el centro y vuelven todos a su equipo; nadie queda eliminado.
Variantes3
Con una pelota más queda un perseguidor menos, y hay que elegir a quién ir con mucha menos información.
Una de las pelotas es grande y exige que dos personas la lleven juntas hasta una de sus dos bases.
Se cantan dos números y salen diez personas, lo que llena el centro y obliga a rodear.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las pelotas van separadas dos metros: si están juntas, todos los corredores llegan al mismo punto a la vez.
No se disputa una pelota que ya está en las manos de alguien.
El toque es en la espalda y con la mano abierta; no se lanza la pelota a nadie.
Consejos para el profesor3
Sitúate en el centro y ligeramente fuera de la zona de las pelotas: desde ahí ves las cinco bases sin girarte.
Canta números repetidos y saltados. El grupo detecta el orden a la tercera ronda y los que ya han salido se sientan.
Si ves que siempre se quedan sin pelota los mismos, cambia la posición de las bases antes de cambiar las reglas.
Adaptaciones NEE4
Visual
Ese alumno sale con guía por un pasillo propio y la pelota que le corresponde tiene cascabel y una marca fija en el suelo.
Auditiva
Los números se muestran con tarjetas grandes desde el centro, visibles desde las cinco bases, además de cantarse.
Movilidad reducida
Su base se acerca al centro y una de las pelotas queda sobre un cono a la altura de las manos. El perseguidor sale un segundo después.
Cognitiva o de atención
Primero se practica solo la ida, coger pelota y volver, sin perseguidores. El papel de perseguidor se marca con un peto que se recoge al salir.
Errores frecuentes
- Salir todos en línea recta al centro y chocar en el mismo metro cuadrado.
- Coger pelota y quedarse quieto esperando a ver quién viene, en vez de arrancar hacia la base.
- Perseguir todos al mismo portador y dejar libres a los demás.