ENTRÉNALO

Menos pelotas que corredores

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Dos de los cinco que salen van a volver con las manos vacías, y lo saben antes de arrancar. Esa certeza convierte la carrera en una decisión que hay que tomar a mitad de camino: seguir hacia el centro, o girar hacia quien ya lleva algo en las manos.

Objetivo

Elegir en plena carrera entre dos objetivos distintos y arrancar sin retraso al reconocer el propio número.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno en una base alrededor de una zona central; dentro de cada equipo se numeran desde el uno y solo sale quien tenga el número cantado.

  2. En el centro hay tres pelotas blandas separadas dos metros entre sí.

  3. Al cantar un número sale esa persona de cada equipo

    Siempre hay más corredores que pelotas en el centro.

  4. Quien coge una pelota intenta llegar a su base; solo se puede coger una, y no se puede quitar de las manos.

  5. Quienes se quedan sin pelota eligen cada uno a un portador y lo persiguen hasta su base con un toque en la espalda.

  6. Después de cada ronda se reponen las tres pelotas en el centro y vuelven todos a su equipo; nadie queda eliminado.

Variantes3

Cuatro pelotas

Con una pelota más queda un perseguidor menos, y hay que elegir a quién ir con mucha menos información.

Pelota de dos

Una de las pelotas es grande y exige que dos personas la lleven juntas hasta una de sus dos bases.

Dos números seguidos

Se cantan dos números y salen diez personas, lo que llena el centro y obliga a rodear.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Las pelotas van separadas dos metros: si están juntas, todos los corredores llegan al mismo punto a la vez.

No se disputa una pelota que ya está en las manos de alguien.

El toque es en la espalda y con la mano abierta; no se lanza la pelota a nadie.

Consejos para el profesor3

  1. Sitúate en el centro y ligeramente fuera de la zona de las pelotas: desde ahí ves las cinco bases sin girarte.

  2. Canta números repetidos y saltados. El grupo detecta el orden a la tercera ronda y los que ya han salido se sientan.

  3. Si ves que siempre se quedan sin pelota los mismos, cambia la posición de las bases antes de cambiar las reglas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ese alumno sale con guía por un pasillo propio y la pelota que le corresponde tiene cascabel y una marca fija en el suelo.

Auditiva

Los números se muestran con tarjetas grandes desde el centro, visibles desde las cinco bases, además de cantarse.

Movilidad reducida

Su base se acerca al centro y una de las pelotas queda sobre un cono a la altura de las manos. El perseguidor sale un segundo después.

Cognitiva o de atención

Primero se practica solo la ida, coger pelota y volver, sin perseguidores. El papel de perseguidor se marca con un peto que se recoge al salir.

Errores frecuentes

  • Salir todos en línea recta al centro y chocar en el mismo metro cuadrado.
  • Coger pelota y quedarse quieto esperando a ver quién viene, en vez de arrancar hacia la base.
  • Perseguir todos al mismo portador y dejar libres a los demás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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