ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: un alumno está de espaldas con un cono en la mano y una pelota en el suelo detrás de él. Otro compañero le roba el cono por sorpresa.

No me robes

5-18 años
8 minutos
4-30 participantes

Descripción

Uno se coloca de espaldas al grupo sujetando un cono, con una pelota blanda a sus pies. Un compañero se acerca sin ruido y se lo quita, y a partir de ese instante todo va de reaccionar: girar, agacharse a por la pelota y lanzar tantas veces como haga falta antes de que el ladrón salga del círculo de huida.

Objetivo

Reacción rápida, puntería, velocidad gestual, orientación espacial, coordinación óculo-manual.

Cómo se juega7

  1. Coloca a un alumno de espaldas al resto, con un cono en la mano.

  2. Sitúa una pelota en el suelo, justo detrás de sus pies.

  3. Otro alumno se acerca sigilosamente y le roba el cono.

  4. En cuanto lo nota, el jugador girará rápidamente, cogerá la pelota y tratará de golpear con ella al compañero que huye.

  5. Puede repetir el movimiento todas las veces que necesite (coger–lanzar–coger…).

  6. Cuando consiga darle o tras un tiempo determinado, intercambian roles.

  7. Repetir para asegurar que todos pasan por ambas posiciones.

Variantes3

Más difícil — Dos pelotas

Se usan dos pelotas para aumentar la velocidad de reacción.

Otra forma — Salida marcada

El ladrón debe tocar un cono o una línea antes de poder huir.

Otra organización — Varios ladrones

Se acercan varios a la vez, pero solo uno roba y los demás hacen fintas.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónLanzamientos de precisión

Seguridad2

Lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Marca un círculo de huida de diez metros; fuera de él no vale, y el duelo se resuelve rápido.

  2. Pelota blanda y tantos lanzamientos como quiera: el juego está en recoger y volver a lanzar.

Adaptaciones NEE3

Visual

Hace de ladrón guiándose por el oído, con un compañero que le da la señal de salida, o de lanzador con pelota sonora y con el que huye llevando un cascabel y cantando por dónde va.

Movilidad reducida

Lanza desde su posición con la pelota colocada a su alcance, y el pasillo de huida se marca dentro de su distancia efectiva;

Cognitiva o de atención

Se empieza sin pelota, solo robando el cono y escapando hasta un cono de meta, y el lanzamiento se añade cuando la secuencia esté clara;

Errores frecuentes

  • Permitir lanzar a la cabeza en vez de fijar que solo vale de cintura para abajo.
  • Poner la pelota lejos de los pies: cuando se gira, el ladrón ya está fuera de alcance.
  • No cerrar hasta dónde puede huir el ladrón: cruza el patio y el lanzador desiste.

Observaciones

Usa pelotas blandas para evitar golpes fuertes. Asegúrate de que el ladrón no corra demasiado cerca del lanzador en el giro. Recuérdales lanzar controladamente, no con fuerza excesiva. Mantén un espacio amplio para huir y evitar choques.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-16 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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