ENTRÉNALO

Ocho tiempos contrarreloj

14-18 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Aquí se entrena a decidir deprisa, que es justo lo que atasca la parte principal cuando llega. Con noventa segundos en la primera ronda y cuarenta y cinco en la tercera, discutir deja de ser una opción: suena la música y sale lo que esté, esté como esté.

Objetivo

Decidir y montar en grupo bajo presión de tiempo, sin discutir y con condiciones dadas.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos. Reto de montaje contrarreloj en tres rondas.

  2. Noventa segundos para crear ocho tiempos que cumplan tres condiciones concretas que da el docente: por ejemplo una formación en línea, un cambio de nivel y un momento de unísono.

  3. Cumplido el tiempo suena la música y los cinco equipos ejecutan a la vez lo que tengan.

  4. Segunda ronda con condiciones nuevas y sesenta segundos. Tercera con cuarenta y cinco.

  5. Entre ronda y ronda la clase entera marca veinte segundos de paso base común, que es lo que mantiene el calentamiento en pie.

  6. Cada ronda la dirige un integrante distinto del equipo, que es quien reparte los ocho tiempos y corta la discusión.

Variantes3

Condiciones sorteadas

Las tres condiciones salen de una tarjeta al azar.

Sin hablar

El acuerdo se busca moviéndose, sin usar la palabra.

Los tres seguidos

Al final se encadenan los montajes de las tres rondas.

Qué se trabaja

Coreografías y montajes colectivos

Seguridad2

Separación de tres metros entre equipos.

Sin desplazamientos a carrera ni elementos acrobáticos improvisados bajo presión de tiempo.

Consejos para el profesor3

  1. Avisa a mitad de cada ronda de cuánto queda. El aviso intermedio es lo que hace que dejen de hablar y se pongan a probar de pie.

  2. Que las condiciones sean muy concretas: una formación en línea y no un cambio interesante. Con condiciones vagas se discuten ellas y no queda tiempo.

  3. No comentes la calidad de ningún montaje entre rondas. En cuanto valoras uno, la ronda siguiente la dedican a que quede bonito y se pierde el sentido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las condiciones se leen en voz alta y el equipo describe su propuesta antes de ejecutarla.

Auditiva

Las tres condiciones llegan escritas en la misma tarjeta donde el equipo apunta su montaje, y el aviso de mitad de ronda se da con los dedos en alto desde el borde, a la vista de los cinco equipos.

Movilidad reducida

El equipo integra al compañero en las condiciones desde el primer segundo, y la de cambio de nivel admite versión de amplitud.

Cognitiva o de atención

Se dan dos condiciones en lugar de tres y el tiempo de la primera ronda se amplía a tres minutos.

Errores frecuentes

  • Equipos que gastan la ronda entera hablando y llegan a la música sin haber probado nada de pie.
  • Montajes que crecen de ocho tiempos a dieciséis porque nadie ha cortado la propuesta.
  • Grupos que repiten en las tres rondas el mismo montaje con dos retoques.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

La figura del número

La música no para: mientras suena, el grupo baila libremente dentro de su colchoneta marcando el pulso. En cuanto oye un número, el grupo busca esa figura en el cartel, la monta a tiempo, la sostiene un instante y regresa al baile. Así las figuras quedan encajadas en las frases de la canción.

12-14 años · 12 min

La canción manda

El grupo escucha la canción y apunta tres momentos fáciles de reconocer. A cada momento le asigna una figura conocida y, entre figura y figura, un desplazamiento o un baile sencillo. Al final, con la música puesta, nadie da órdenes: es la canción la que dice cuándo se monta y cuándo se deshace cada figura.

12-14 años · 12 min

Cinco imágenes al número

Viene de un juego de ritmo de Augusto Boal en el que un líder dice números y el grupo cambia de figura. Lo difícil no son las imágenes, sino los viajes entre ellas cuando el orden es imprevisible y cada vez más rápido. Al final, el grupo fija una serie y la convierte en un pequeño montaje.

12-16 años · 12 min

El mapa del suelo

En los Viewpoints, la topografía es el dibujo que dejan los pies en el suelo. Aquí cada grupo inventa su propio camino combinando cuatro trazados y lo recorre como un baile, con un cambio de altura en cada tramo. Cuando ya lo domina, lo hace con todos a la vez y después con entradas escalonadas.

12-16 años · 12 min

Mi nombre en movimiento

Es como escribir el nombre en el aire, pero con todo el cuerpo y desplazándose. Cada letra se transforma en un gesto con su propio carácter, que puede ir deprisa, despacio, a ras de suelo o por el aire. Después dos nombres se juntan en un dúo, y la pareja decide si los baila a la vez, uno detrás de otro o cada uno el suyo al mismo tiempo.

12-16 años · 12 min

Motivo y variación

Es como una melodía que se reconoce aunque se toque más deprisa o con otro instrumento. El grupo construye una frase corta de movimiento y la transforma con herramientas de composición: repetir, invertir, cambiar de altura o de tiempo. Al final escoge tres transformaciones y las enlaza con la frase original en una pieza breve.

12-16 años · 12 min

Rebote y freeze

El rebote es la base del hip hop: las rodillas acompañan cada tiempo de la música. Aquí se alternan ocho tiempos de rebote por la pista con ocho de freeze, una pose quieta que cuenta algo de quien la hace. Poco a poco el freeze se hace más difícil y la tarea acaba en un cypher, el corro donde se baila por turnos.

12-16 años · 12 min

Monta la sesión con Ocho tiempos contrarreloj

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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