Ocho tiempos contrarreloj
Descripción
Aquí se entrena a decidir deprisa, que es justo lo que atasca la parte principal cuando llega. Con noventa segundos en la primera ronda y cuarenta y cinco en la tercera, discutir deja de ser una opción: suena la música y sale lo que esté, esté como esté.
Objetivo
Decidir y montar en grupo bajo presión de tiempo, sin discutir y con condiciones dadas.
Cómo se juega6
La clase se divide en cinco equipos. Reto de montaje contrarreloj en tres rondas.
Noventa segundos para crear ocho tiempos que cumplan tres condiciones concretas que da el docente: por ejemplo una formación en línea, un cambio de nivel y un momento de unísono.
Cumplido el tiempo suena la música y los cinco equipos ejecutan a la vez lo que tengan.
Segunda ronda con condiciones nuevas y sesenta segundos. Tercera con cuarenta y cinco.
Entre ronda y ronda la clase entera marca veinte segundos de paso base común, que es lo que mantiene el calentamiento en pie.
Cada ronda la dirige un integrante distinto del equipo, que es quien reparte los ocho tiempos y corta la discusión.
Variantes3
Las tres condiciones salen de una tarjeta al azar.
El acuerdo se busca moviéndose, sin usar la palabra.
Al final se encadenan los montajes de las tres rondas.
Qué se trabaja
Seguridad2
Separación de tres metros entre equipos.
Sin desplazamientos a carrera ni elementos acrobáticos improvisados bajo presión de tiempo.
Consejos para el profesor3
Avisa a mitad de cada ronda de cuánto queda. El aviso intermedio es lo que hace que dejen de hablar y se pongan a probar de pie.
Que las condiciones sean muy concretas: una formación en línea y no un cambio interesante. Con condiciones vagas se discuten ellas y no queda tiempo.
No comentes la calidad de ningún montaje entre rondas. En cuanto valoras uno, la ronda siguiente la dedican a que quede bonito y se pierde el sentido.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las condiciones se leen en voz alta y el equipo describe su propuesta antes de ejecutarla.
Auditiva
Las tres condiciones llegan escritas en la misma tarjeta donde el equipo apunta su montaje, y el aviso de mitad de ronda se da con los dedos en alto desde el borde, a la vista de los cinco equipos.
Movilidad reducida
El equipo integra al compañero en las condiciones desde el primer segundo, y la de cambio de nivel admite versión de amplitud.
Cognitiva o de atención
Se dan dos condiciones en lugar de tres y el tiempo de la primera ronda se amplía a tres minutos.
Errores frecuentes
- Equipos que gastan la ronda entera hablando y llegan a la música sin haber probado nada de pie.
- Montajes que crecen de ocho tiempos a dieciséis porque nadie ha cortado la propuesta.
- Grupos que repiten en las tres rondas el mismo montaje con dos retoques.