ENTRÉNALO

Ocho tiempos contrarreloj

14-16 años
6 minutos
Pista, patio o gimnasio
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Aquí se entrena a decidir deprisa, que es justo lo que atasca la parte principal cuando llega. Con noventa segundos en la primera ronda y cuarenta y cinco en la tercera, discutir deja de ser una opción: suena la música y sale lo que esté, esté como esté.

Objetivo

Decidir y montar en grupo bajo presión de tiempo, sin discutir y con condiciones dadas.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos. Reto de montaje contrarreloj en tres rondas.

  2. Noventa segundos para crear ocho tiempos que cumplan tres condiciones concretas que da el docente: por ejemplo una formación en línea, un cambio de nivel y un momento de unísono.

  3. Cumplido el tiempo suena la música y los cinco equipos ejecutan a la vez lo que tengan.

  4. Segunda ronda con condiciones nuevas y sesenta segundos. Tercera con cuarenta y cinco.

  5. Entre ronda y ronda la clase entera marca veinte segundos de paso base común, que es lo que mantiene el calentamiento en pie.

  6. Cada ronda la dirige un integrante distinto del equipo, que es quien reparte los ocho tiempos y corta la discusión.

Variantes3

Condiciones sorteadas

Las tres condiciones salen de una tarjeta al azar.

Sin hablar

El acuerdo se busca moviéndose, sin usar la palabra.

Los tres seguidos

Al final se encadenan los montajes de las tres rondas.

Qué se trabaja

Coreografías y montajes colectivos

Seguridad2

Separación de tres metros entre equipos.

Sin desplazamientos a carrera ni elementos acrobáticos improvisados bajo presión de tiempo.

Consejos para el profesor3

  1. Avisa a mitad de cada ronda de cuánto queda. El aviso intermedio es lo que hace que dejen de hablar y se pongan a probar de pie.

  2. Que las condiciones sean muy concretas: una formación en línea y no un cambio interesante. Con condiciones vagas se discuten ellas y no queda tiempo.

  3. No comentes la calidad de ningún montaje entre rondas. En cuanto valoras uno, la ronda siguiente la dedican a que quede bonito y se pierde el sentido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las condiciones se leen en voz alta y el equipo describe su propuesta antes de ejecutarla.

Auditiva

Las tres condiciones llegan escritas en la misma tarjeta donde el equipo apunta su montaje, y el aviso de mitad de ronda se da con los dedos en alto desde el borde, a la vista de los cinco equipos.

Movilidad reducida

El equipo integra al compañero en las condiciones desde el primer segundo, y la de cambio de nivel admite versión de amplitud.

Cognitiva o de atención

Se dan dos condiciones en lugar de tres y el tiempo de la primera ronda se amplía a tres minutos.

Errores frecuentes

  • Equipos que gastan la ronda entera hablando y llegan a la música sin haber probado nada de pie.
  • Montajes que crecen de ocho tiempos a dieciséis porque nadie ha cortado la propuesta.
  • Grupos que repiten en las tres rondas el mismo montaje con dos retoques.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Pulso que crece

Con dos capas ya hay lío: en cuanto la otra mitad entra a contratiempo, la mano se va detrás de lo que suena más fuerte y el corro se junta en una sola cosa. Por eso aquí se monta de dos en dos, en el sitio y sin moverse, y sostener el patrón caminando se deja para más adelante. En los seis minutos no pisa nadie el interior del corro.

12-14 años · 6 min

Ritmo y danza

Ocho pasos y foto

Para la clase entera de golpe, así que no hay a quién mirar ni de quién reírse y la postura sale sin negociarla. Ocho consignas seguidas mandan a la clase a rincones de la pista que en una hora normal no pisa nadie, y en seis minutos el grupo está caliente y contando.

12-14 años · 6 min

Ritmo y danza

Bloques que cambian

¿Qué se rompe primero cuando cambia la formación? Las rodillas: el grupo camina hacia su sitio nuevo y por el camino se olvida de rebotar. Dirige alguien metido dentro de la fila de delante y de espaldas, así que la clase ve una espalda en vez de una cara y el rebote de hip hop entra sin que nadie se sienta expuesto.

12-14 años · 7 min

Ritmo y danza

Máquina de cinco engranajes

Cinco personas moviéndose en paralelo todavía no son una máquina, y el equipo tarda un rato en descubrir que las piezas tienen que tocarse o responderse para que aquello encaje. Las cinco funcionan a la vez, de modo que ninguna actúa delante de las demás. Al cambiar el tempo en la fase final se ve enseguida cuál se había aprendido de memoria y cuál escucha.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

Recorridos cruzados

Con la pista para él solo, un equipo se aprende su trayectoria en dos pasadas y parece que está todo hecho. Con otros cuatro grupos dentro y las líneas cortándose en el centro aparece el que iba siguiendo al de delante, porque en cuanto lo pierde de vista se queda parado.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

El montaje de las cinco frases

Inventar ocho tiempos lo despacha cualquier equipo en cinco minutos; aprenderse los cuarenta de los demás y colocarlos en un orden que funcione ocupa el resto de la sesión. Cada frase se enseña desde delante y de espaldas, de manera que la clase la baila en lugar de mirarla, y el montaje sale o no sale según lo bien que se hayan escuchado.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

Paso base y evoluciones

Los pies del docente se ven desde cualquier punto del corro cuando enseña metido dentro, y con eso el paso entra en cuatro minutos. Lo que se trabaja luego es sostenerlo mientras la figura cambia de forma, que es cosa distinta: la cadena estira, la serpiente gira y el caracol aprieta. Nadie tiene pareja asignada y quien no quiere dar la mano se engancha por un pañuelo.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

La fila que dibuja

El guía manda de espaldas y sin que nadie le mire la cara, que en primero suele ser la única forma de que alguien mande. Como el relevo llega a los treinta y dos tiempos, el turno dura poco más de veinte segundos y pasan todos sin que la cosa se note. Al final las hileras se enganchan en una sola serpiente que acaba cerrándose sobre sí misma.

12-14 años · 18 min

Monta la sesión con Ocho tiempos contrarreloj

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión