ENTRÉNALO

Orientar el mapa

14-16 años
6 minutos
Recinto del centro: pista, patio y porches
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Casi nadie gira el papel, y de ahí sale la mitad de los apuros del bloque: se mira el plano como un dibujo bonito y no como algo que apunta a un sitio. Cuando doce brazos se levantan a la vez, en dos segundos se sabe quién lo ha entendido. La trampa es quedarse enganchado a la aguja y no aprender a apañárselas con lo que se tiene delante.

Objetivo

Orientar el plano con brújula y sin ella, y localizar desde él un lugar oculto del recinto.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas y quien quede suelto rota entre ellas, con una brújula por pareja.

  2. Primera fase, un minuto con brújula

    Se alinea el norte del plano con la aguja antes de mirar nada más.

  3. Segunda fase, un minuto sin brújula, sirviéndose de dos elementos del terreno que se reconozcan también en el papel.

  4. El docente reparte a las parejas por cuatro puntos distintos del recinto, con un minuto en cada uno.

  5. En cada punto se coloca bien el plano y se apunta con el brazo hacia un tercer lugar que no está a la vista.

  6. Entre punto y punto se camina, con el plano bajado.

Variantes3

De espaldas

El plano se coloca de espaldas a la referencia y después se comprueba girándose.

Sin pararse

La tarea se resuelve caminando, sin detenerse al llegar al punto.

Dos lugares ocultos

Hay que apuntar hacia dos sitios que no se ven en lugar de hacia uno.

Qué se trabaja

Orientación con mapa y brújula

Seguridad3

Los desplazamientos entre puntos se hacen caminando y sin leer el plano en marcha.

Los cuatro puntos están en zonas de paso y a la vista del docente.

Nadie se sube a bordillos, bancos ni muretes para ver mejor una referencia.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte en el centro del recinto y mira brazos, no caras: el que apunta a otro sitio no va a levantar la mano para avisarte.

  2. Haz corta la fase con aguja. Si se te va de dos minutos, la segunda no cabe, y es la que de verdad se usa después.

  3. Cuando una pareja falle, no le des el rumbo: dile que vuelva a girar el papel. Arreglado el gesto, el resto lo resuelven solos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Plano en relieve y recorrido previo hasta cada punto con la pareja, encargada de ir nombrando las referencias del entorno.

Auditiva

El cambio de punto se indica con tarjetas de color y el docente enseña el gesto de girar el plano antes de nombrarlo.

Movilidad reducida

Dos puntos en zona lisa con la tarea completa, más el rol de verificador que comprueba hacia dónde apunta cada pareja.

Cognitiva o de atención

Se empieza solo con la fase de brújula y con un único destino oculto, marcado en el plano con un círculo.

Errores frecuentes

  • Dar por sabido que el plano se gira, cuando es lo básico y casi nadie lo hace.
  • Empezar sin brújula, antes de que la fase con aguja haya asentado la idea.
  • Elegir puntos desde donde no se distingue ningún elemento reconocible.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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