Pañuelo con decisión
Descripción
El juego de toda la vida tiene un defecto conocido: casi toda la clase de pie viendo correr a dos. Con dos telas en el centro y dos parejas de nombres cantados a la vez, ese problema se reduce a la mitad sin tocar nada más. Lo que queda es el duelo de los que salen, midiéndose un par de segundos antes de decidir.
Objetivo
Decidir en carrera entre coger y amagar, y salir a máxima velocidad al reconocer el propio número.
Cómo se juega6
La clase se parte en dos equipos tras líneas enfrentadas, numerados desde el mismo extremo; quien sobre canta los números, sostiene el recuento y rota cada minuto.
Hay dos pañuelos en el centro, separados cinco metros, y se cantan dos números a la vez.
Al oír su número, esa persona de cada equipo sale hacia el pañuelo que le corresponde y decide si lo coge o vuelve sin él.
Quien se lleva la tela corre hacia su equipo, y el rival puede alcanzarle con un toque en la espalda antes de que pise su línea.
Un regreso con pañuelo vale un punto y una captura también; en cualquier caso los dos vuelven a su equipo.
Nadie queda eliminado y el pañuelo se repone en el centro antes del siguiente número.
Variantes3
Se cantan dos números del mismo equipo, que tienen que repartirse los dos pañuelos sin hablarlo.
En vez del número se canta una suma sencilla cuyo resultado es el número que sale.
El regreso obliga a rodear un cono lateral, lo que da opción a la persecución aunque el otro salga tarde.
Qué se trabaja
Seguridad3
No se disputa el pañuelo con tirones ni se sale del suelo para cogerlo antes.
Las dos zonas de pañuelo se separan cinco metros para que las dos parejas no se crucen al volver.
El toque es en la espalda o el hombro y con la mano abierta: no vale sujetar ni frenar al otro.
Consejos para el profesor3
Numera a los equipos cruzando niveles: si el cuatro de un lado es mucho más rápido que el cuatro del otro, ese número deja de tener interés.
Canta los números sin patrón y mete repeticiones. Cuando se dan cuenta de que llevas un orden, los que faltan dejan de atender.
Con dos pañuelos hay dos jugadas a la vez, así que colócate en el centro y arbitra por la línea de regreso, no por el pañuelo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El pañuelo se sustituye por un objeto rígido y sonoro que se localiza al tacto, colocado siempre en la misma marca, y quien lo sostiene canta la posición.
Auditiva
Los números se muestran con tarjetas grandes a la vez que se cantan, y el recuento se lleva en una pizarra visible desde las dos líneas.
Movilidad reducida
Ese número sale desde una línea adelantada y el pañuelo se coloca a una altura alcanzable. El rival respeta un metro antes de tocar.
Cognitiva o de atención
Se juega primero solo con la ida: coger el pañuelo y volver, sin rival. La decisión de amagar se introduce cuando la carrera ya sale sola.
Errores frecuentes
- Coger siempre el pañuelo al llegar, que convierte el juego en una carrera de ida y vuelta previsible.
- Salir antes de oír el número entero, cuando muchos números empiezan igual.
- Quedarse los dos parados sobre el pañuelo esperando eternamente; a los diez segundos la jugada se anula.