Par o impar

Par o impar

8-9 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Cada alumno lleva una tarjeta doblada con un número que no ha visto. A la señal la abre, la lee parado y sale corriendo a la zona de los pares o a la de los impares. Al volver al centro se cambia la tarjeta con un compañero y se repite.

Objetivo

Decidir en un segundo y salir corriendo con esa decisión, esquivando a los que van en dirección contraria.

Instrucciones

1. Colocación: todos dispersos en el centro de la pista, cada uno con su tarjeta doblada y sin abrirla. A los dos lados, a 15 o 20 m, la zona de los pares y la de los impares, marcadas con conos y con tres metros libres por detrás. 2. Arranque: a la señal, cada uno abre la tarjeta y la lee sin moverse del sitio; en cuanto sabe su número, sale corriendo a la zona que le toca. 3. Qué se puede hacer: correr por donde se quiera esquivando a los que van en sentido contrario. No se empuja ni se agarra, no se mira la tarjeta antes de la señal y no vale seguir al de delante: cada uno decide solo. 4. Qué pasa cuando han llegado todos: se cuenta en voz alta cuántos hay en cada zona y se comprueban dos tarjetas al azar. El que se ha equivocado no pierde nada: vuelve al centro con los demás. 5. Cómo termina: al volver al centro, cada uno le da su tarjeta a un compañero distinto y empieza otra ronda. Después de diez o doce rondas se para. 6. Reinicio: se cambia el criterio sin avisar del todo (mayores y menores que diez, múltiplos de tres) o se abre una tercera zona.

Variantes

Más difícil — Tres zonas: hay tres destinos, pares, impares y múltiplos de cinco, y el múltiplo de cinco manda sobre los otros dos. La decisión deja de ser automática y hay que pensarla a mitad de carrera. Otra organización — Por parejas cogidas: se corre por parejas cogidas de la mano y hay que sumar los dos números; si la suma es par, van a la zona de los pares. Se corre algo más despacio, así que se acorta la distancia a 12 m para que no haya tirones. Más fácil — Con color: el número va escrito grande y del color de su zona, y las dos primeras rondas se hacen andando deprisa. La regla se automatiza antes de meter velocidad.

Consejos para el Profesor

Con 25 alumnos cada ronda son unos 40 segundos contando la lectura, la carrera de 15 m, la vuelta al centro y el cambio de tarjeta: en 10 minutos salen 12 rondas, es decir, 12 carreras cortas por alumno, que es un calentamiento completo. Si el docente reparte él las tarjetas cada ronda, se van cinco minutos en logística y bajan a la mitad; que se las cambien entre ellos al volver. Las tarjetas hay que prepararlas antes de la sesión, con números del 1 al 20 repetidos: es el único montaje real de esta ficha.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: sale con dos segundos de ventaja y sus dos zonas están a la distancia que pueda cubrir en el mismo tiempo que el resto, marcadas con un cono de su color; conserva la decisión, que es el contenido del juego, y llega con los demás. Visual: su tarjeta lleva el número en grande y con mucho contraste, o en relieve, y corre acompañado por un compañero que va a su lado sin decirle la respuesta; desde cada zona alguien da palmadas continuas para orientarle, y el recorrido se comprueba antes para que no quede nada suelto en el suelo, y desde luego ninguna cuerda como referencia, que rueda bajo la zapatilla. Auditiva: la señal de salida se da con el brazo bajando a la vista de todos además del silbato, y el recuento final se hace con los dedos en alto. Cognitiva: juega con tarjetas de dos números repetidos (el 2 y el 3) hasta que la regla se automatiza, con la zona de los pares marcada con dos conos y la de los impares con uno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

Monta la sesión con Par o impar

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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