ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: a la señal, cada uno lee su número y corre a la zona de los pares o a la de los impares.

Par o impar

8-10 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Cada alumno lleva una tarjeta doblada con un número que todavía no ha visto. A la señal la abre, la lee quieto y arranca hacia el destino que le corresponde, esquivando a quienes vienen de frente. Al volver al centro intercambia su tarjeta con un compañero y empieza otra ronda.

Objetivo

Decidir en un segundo y salir corriendo con esa decisión, esquivando a los que van en dirección contraria.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos dispersos en el centro de la pista, cada uno con su tarjeta doblada y sin abrirla. A los dos lados, a 15 o 20 m, las zonas de pares e impares, marcadas con conos y con tres metros libres detrás.

  2. Arranque

    A la señal, cada uno abre la tarjeta y la lee sin moverse del sitio; en cuanto sabe su número, sale corriendo a la zona que le toca.

  3. Qué se puede hacer

    Correr por donde se quiera esquivando a los que van en sentido contrario. No se empuja ni se agarra, no se mira la tarjeta antes de la señal y no vale seguir al de delante: cada uno decide solo.

  4. Qué pasa cuando han llegado todos

    Se cuenta en voz alta cuántos hay en cada zona y se comprueban dos tarjetas al azar. El que se ha equivocado no pierde nada: vuelve al centro con los demás.

  5. Cómo termina

    Al volver al centro, cada uno le da su tarjeta a un compañero distinto y empieza otra ronda. Después de diez o doce rondas se para.

  6. Reinicio

    Se cambia el criterio sin avisar del todo (mayores y menores que diez, múltiplos de tres) o se abre una tercera zona.

Variantes3

Más difícil — Tres zonas

hay tres destinos, pares, impares y múltiplos de cinco, y el múltiplo de cinco manda sobre los otros dos. La decisión deja de ser automática y hay que pensarla a mitad de carrera.

Otra organización — Por parejas cogidas

se corre por parejas cogidas de la mano y hay que sumar los dos números; si la suma es par, van a la zona de los pares. Se corre algo más despacio, así que se acorta la distancia a 12 m para que no haya tirones.

Más fácil — Con color

el número va escrito grande y del color de su zona, y las dos primeras rondas se hacen andando deprisa. La regla se automatiza antes de meter velocidad.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDirecciones y sentidos del movimientoMarcha y carreraOcupación y aprovechamiento del espacioToma de decisiones en situación motriz

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

La pista se despeja de mochilas y material antes de empezar: se corre en dos sentidos a la vez.

Consejos para el profesor2

  1. Da la señal con el grupo disperso y quieto; si arrancas en movimiento, los primeros salen sin haber leído nada.

  2. Mete alguna tarjeta con el número escrito con letras: obliga a leer de verdad y descubre a quien copia al vecino.

Adaptaciones NEE3

Visual

Su tarjeta lleva el número en grande y con mucho contraste, o en relieve, y corre acompañado por un compañero que va a su lado sin decirle la respuesta;

Movilidad reducida

Sale con dos segundos de ventaja y sus dos zonas están a la distancia que pueda cubrir en el mismo tiempo que el resto, marcadas con un cono de su color;

Cognitiva o de atención

Juega con tarjetas de dos números repetidos (el 2 y el 3) hasta que la regla se automatiza, con la zona de los pares marcada con dos conos y la de los impares con uno.

Errores frecuentes

  • Repartir tarjetas con números de dos o tres cifras: dudan a mitad de carrera y se paran en medio del recorrido.
  • Marcar las zonas sin los tres metros libres detrás: llegan lanzados y frenan contra la pared o la valla.
  • No obligar a cambiar la tarjeta al volver: con el mismo número van siempre al mismo lado y dejan de leer.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Blancos y negros se colocan frente a frente, cada equipo con una línea de refugio a su espalda. El profesor nombra un color: ese equipo persigue y el otro se aleja hacia su propio refugio. Todos avanzan mediante saltos cortos con los dos pies. Quien recibe un toque antes de cruzar su línea cambia de equipo para la siguiente ronda.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

Monta la sesión con Par o impar

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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