Par o impar
Descripción
Cada alumno lleva una tarjeta doblada con un número que no ha visto. A la señal la abre, la lee parado y sale corriendo a la zona de los pares o a la de los impares. Al volver al centro se cambia la tarjeta con un compañero y se repite.
Objetivo
Decidir en un segundo y salir corriendo con esa decisión, esquivando a los que van en dirección contraria.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Tres zonas: hay tres destinos, pares, impares y múltiplos de cinco, y el múltiplo de cinco manda sobre los otros dos. La decisión deja de ser automática y hay que pensarla a mitad de carrera. Otra organización — Por parejas cogidas: se corre por parejas cogidas de la mano y hay que sumar los dos números; si la suma es par, van a la zona de los pares. Se corre algo más despacio, así que se acorta la distancia a 12 m para que no haya tirones. Más fácil — Con color: el número va escrito grande y del color de su zona, y las dos primeras rondas se hacen andando deprisa. La regla se automatiza antes de meter velocidad.
Consejos para el Profesor
Con 25 alumnos cada ronda son unos 40 segundos contando la lectura, la carrera de 15 m, la vuelta al centro y el cambio de tarjeta: en 10 minutos salen 12 rondas, es decir, 12 carreras cortas por alumno, que es un calentamiento completo. Si el docente reparte él las tarjetas cada ronda, se van cinco minutos en logística y bajan a la mitad; que se las cambien entre ellos al volver. Las tarjetas hay que prepararlas antes de la sesión, con números del 1 al 20 repetidos: es el único montaje real de esta ficha.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: sale con dos segundos de ventaja y sus dos zonas están a la distancia que pueda cubrir en el mismo tiempo que el resto, marcadas con un cono de su color; conserva la decisión, que es el contenido del juego, y llega con los demás. Visual: su tarjeta lleva el número en grande y con mucho contraste, o en relieve, y corre acompañado por un compañero que va a su lado sin decirle la respuesta; desde cada zona alguien da palmadas continuas para orientarle, y el recorrido se comprueba antes para que no quede nada suelto en el suelo, y desde luego ninguna cuerda como referencia, que rueda bajo la zapatilla. Auditiva: la señal de salida se da con el brazo bajando a la vista de todos además del silbato, y el recuento final se hace con los dedos en alto. Cognitiva: juega con tarjetas de dos números repetidos (el 2 y el 3) hasta que la regla se automatiza, con la zona de los pares marcada con dos conos y la de los impares con uno.