Par o impar
Descripción
Cada alumno lleva una tarjeta doblada con un número que todavía no ha visto. A la señal la abre, la lee quieto y arranca hacia el destino que le corresponde, esquivando a quienes vienen de frente. Al volver al centro intercambia su tarjeta con un compañero y empieza otra ronda.
Objetivo
Decidir en un segundo y salir corriendo con esa decisión, esquivando a los que van en dirección contraria.
Cómo se juega6
Colocación
Todos dispersos en el centro de la pista, cada uno con su tarjeta doblada y sin abrirla. A los dos lados, a 15 o 20 m, las zonas de pares e impares, marcadas con conos y con tres metros libres detrás.
Arranque
A la señal, cada uno abre la tarjeta y la lee sin moverse del sitio; en cuanto sabe su número, sale corriendo a la zona que le toca.
Qué se puede hacer
Correr por donde se quiera esquivando a los que van en sentido contrario. No se empuja ni se agarra, no se mira la tarjeta antes de la señal y no vale seguir al de delante: cada uno decide solo.
Qué pasa cuando han llegado todos
Se cuenta en voz alta cuántos hay en cada zona y se comprueban dos tarjetas al azar. El que se ha equivocado no pierde nada: vuelve al centro con los demás.
Cómo termina
Al volver al centro, cada uno le da su tarjeta a un compañero distinto y empieza otra ronda. Después de diez o doce rondas se para.
Reinicio
Se cambia el criterio sin avisar del todo (mayores y menores que diez, múltiplos de tres) o se abre una tercera zona.
Variantes3
hay tres destinos, pares, impares y múltiplos de cinco, y el múltiplo de cinco manda sobre los otros dos. La decisión deja de ser automática y hay que pensarla a mitad de carrera.
se corre por parejas cogidas de la mano y hay que sumar los dos números; si la suma es par, van a la zona de los pares. Se corre algo más despacio, así que se acorta la distancia a 12 m para que no haya tirones.
el número va escrito grande y del color de su zona, y las dos primeras rondas se hacen andando deprisa. La regla se automatiza antes de meter velocidad.
Qué se trabaja
Seguridad2
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
La pista se despeja de mochilas y material antes de empezar: se corre en dos sentidos a la vez.
Consejos para el profesor2
Da la señal con el grupo disperso y quieto; si arrancas en movimiento, los primeros salen sin haber leído nada.
Mete alguna tarjeta con el número escrito con letras: obliga a leer de verdad y descubre a quien copia al vecino.
Adaptaciones NEE3
Visual
Su tarjeta lleva el número en grande y con mucho contraste, o en relieve, y corre acompañado por un compañero que va a su lado sin decirle la respuesta;
Movilidad reducida
Sale con dos segundos de ventaja y sus dos zonas están a la distancia que pueda cubrir en el mismo tiempo que el resto, marcadas con un cono de su color;
Cognitiva o de atención
Juega con tarjetas de dos números repetidos (el 2 y el 3) hasta que la regla se automatiza, con la zona de los pares marcada con dos conos y la de los impares con uno.
Errores frecuentes
- Repartir tarjetas con números de dos o tres cifras: dudan a mitad de carrera y se paran en medio del recorrido.
- Marcar las zonas sin los tres metros libres detrás: llegan lanzados y frenan contra la pared o la valla.
- No obligar a cambiar la tarjeta al volver: con el mismo número van siempre al mismo lado y dejan de leer.