ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: recuperación activa caminando por un anillo, todos en el mismo sentido, con paradas a la señal en tres apoyos y cinco respiraciones antes de…

Paseo con paradas

9-12 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Todos caminan en el mismo sentido por el anillo del perímetro de la pista, en fila abierta y sin adelantar. A cada palmada hay que detenerse en tres apoyos, sin frenazo, y hacer cinco respiraciones contadas de pie. A la segunda palmada se reanuda la marcha, y cada vuelta se camina un escalón más despacio: rápido, normal, despacio y muy despacio.

Objetivo

Reducir progresivamente la frecuencia cardíaca tras el trabajo de velocidad mediante marcha activa decreciente, manteniendo una tarea de respuesta a la señal que sostenga la atención del grupo.

Cómo se juega5

  1. Se camina siempre en el mismo sentido y no se adelanta a nadie. Quien se acerca al de delante acorta el paso hasta recuperar la distancia.

  2. Con la palmada se para en tres apoyos

    Se acorta el paso tres veces y se queda quieto. No se para de golpe ni se cambia de dirección.

  3. En cada parada se hacen cinco respiraciones contadas, de pie, con las manos en la cintura. No se apoyan las manos en las rodillas ni se agacha nadie.

  4. Cada tramo se camina más despacio que el anterior

    Rápido, normal, despacio y muy despacio. Nadie trota ni corre en ningún momento.

  5. El anillo se recorre por dentro de las líneas y nadie corta por el centro de la pista, que es la zona por la que se está recogiendo el material.

Variantes3

Parada con postura

En cada parada, además de las cinco respiraciones, se mantiene una postura de estiramiento suave que dice el maestro: gemelo, isquiotibial de pie o cuádriceps con apoyo en el compañero. Alarga el tramo sin subir el pulso.

La señal la da el grupo

En vez del maestro, la palmada la da un alumno distinto en cada tramo, elegido antes. Sostiene la atención porque la señal ya no viene siempre del mismo sitio del anillo.

Marcha en pareja

Se camina por parejas, hombro con hombro dentro del anillo, y en las paradas cada uno cuenta las respiraciones del otro en voz baja. Reduce el ritmo por sí solo y hace que las respiraciones se hagan de verdad.

Qué se trabaja

Calentamiento y vuelta a la calmaRespiración: inspiración y espiración

Seguridad3

Todo el grupo se mueve a la vez en el mismo anillo, así que la separación es la regla que evita los alcances: 4,4 m por alumno a lo largo del eje del anillo, y prohibido adelantar. Si el grupo tuviera más de treinta alumnos se hacen dos anillos concéntricos separados 2 m, nunca un anillo más apretado.

La parada es en tres apoyos y nunca en seco. Con veinticinco personas caminando en fila y el grupo cansado, un frenazo produce el alcance por detrás, que es la caída típica del final de sesión.

El anillo va por dentro de las líneas y a 2,5 m de la pared o de la valla; nadie camina pegado al muro ni por la zona donde se están recogiendo conos y colchonetas. Ese material se retira hacia el centro de la pista, nunca hacia el anillo.

Consejos para el profesor2

  1. Camina en sentido contrario al grupo. Te cruzas con todos en cada vuelta, ves quién sigue con la respiración alta y puedes hablarle sin sacarlo de la fila.

  2. Baja tu voz un escalón en cada tramo, igual que baja el ritmo de marcha. El grupo copia el volumen antes que la instrucción, y al cuarto tramo estarás hablando casi en susurros con la clase entera callada.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión camina por el lado interior del anillo, con un compañero a su lado que le avisa de las curvas del perímetro y de la palmada. El borde interior de su tramo se marca con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, que se nota bajo la zapatilla sin rodar, y las cinco respiraciones se cuentan en voz alta para todos.

Auditiva

La palmada se acompaña siempre de un brazo del maestro levantado y mantenido en alto hasta que todo el anillo está parado; como el maestro camina en sentido contrario, se asegura de estar en un punto visible antes de dar cada señal. El cambio de ritmo entre tramos se indica con uno, dos, tres o cuatro dedos.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla recorre el mismo anillo por su parte interior, con la misma progresión de cuatro ritmos aplicada a los impulsos de aro, y hace las cinco respiraciones en las mismas paradas. Nadie empuja su silla salvo que él lo pida, y no se le ata nada a la silla ni a las muñecas.

Cognitiva o de atención

Se le da un papel concreto: contar en voz alta las cinco respiraciones de su tramo del anillo. Tener una tarea clara en cada parada sostiene mejor su atención que pedirle que se concentre, y el resto del grupo se beneficia del conteo.

Errores frecuentes

  • Convertir el paseo en carrera suave porque el grupo viene acelerado del juego anterior. Se corrige en la primera vuelta y no en la tercera: si el primer tramo se hace trotando, ya no baja el pulso.
  • Apoyar las manos en las rodillas o sentarse en la primera parada. Comprime el diafragma y retrasa la recuperación; la postura de pie con las manos en la cintura se pide desde la primera parada.
  • Dar las palmadas con un ritmo fijo. El grupo se anticipa, deja de escuchar y el componente de reacción desaparece; las señales tienen que llegar en momentos distintos de cada tramo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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