ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el perro persigue al gato que se salva situándose junto a parejas.

Perros y Gatos

7-15 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Las parejas se reparten por el espacio y se quedan quietas, una detrás de otra, haciendo de refugios. El gato huye del perro entre ellas y se salva colocándose detrás de una pareja, pero entonces el de delante sale despedido y pasa a ser el gato, así que el refugio dura lo que tarda en llegar el siguiente.

Objetivo

Mejorar la capacidad de reacción

Cómo se juega7

  1. Distribuir la clase en parejas por el espacio.

  2. Los componentes de cada pareja permanecen uno detrás del otro en un sitio fijo.

  3. Dos alumnos son el gato y el perro respectivamente.

  4. El perro debe coger al gato desplazándose entre las parejas.

  5. Cuando el gato vea que lo van a coger, se sitúa detrás del segundo componente de una pareja.

  6. El primero de esa pareja pasa a ser el nuevo gato.

  7. Si el gato es cogido, pasa a ser perro.

Variantes2

Varios gatos y perros

Se juega con dos o tres persecuciones a la vez entre las mismas parejas.

Otro desplazamiento

Gato y perro se mueven a cuatro patas o a saltos en lugar de corriendo.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

El gato se coloca detrás de la pareja sin empujar ni apartar a nadie, y el perro toca con la mano abierta en la espalda.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte las parejas bien separadas por todo el campo: la distancia entre ellas es lo que hace correr.

  2. Cada dos capturas, que roten los papeles dentro de cada pareja: si no, los mismos lo ven desde fuera.

Adaptaciones NEE4

Visual

El perro lleva cascabel y su pareja de refugio le llama por su nombre para que sepa dónde colocarse.

Auditiva

El cambio de gato se marca levantando el brazo quien pasa a serlo, con todas las parejas quietas.

Movilidad reducida

Cuando hace de gato, las parejas se juntan en un espacio pequeño y se salva colocándose al lado de una.

Cognitiva o de atención

Empieza siendo pareja-refugio, dentro del juego, y pasa a gato cuando ya lo ha entendido.

Errores frecuentes

  • No dejar claro quién pasa a ser gato cuando el gato llega a una pareja: se para el juego para explicarlo.
  • Colocar las parejas muy juntas: el gato salta de una a otra sin correr y el perro no lo alcanza.
  • Dejar a las parejas fijas toda la actividad: se pasan el juego de pie y quietas mirando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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